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デスティニーガンダム シン [部分編集] 第5弾 ACE 05C/A VT019S 2-紫0 (自軍攻撃ステップ)[R]:茶または白のGサインを持つ自軍G1枚をリロールする。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ):このカードと交戦中の敵軍ユニットが破壊された場合、[茶1]/[白1]を支払う事ができる。その場合、敵軍本国に3ダメージを与える。 紫-NEX-A [6][1][5] 「相克の狼煙」に収録されたネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは敵軍ユニットを破壊したあと、敵軍本国に3ダメージを与えられる事。 エラッタが出ている。エラッタ前は茶または白のGシンボルを持つ自軍G1枚をリロールする。になっていた。 「相克の狼煙」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 ZZガンダム&ジュドー(青、赤) ガンダム試作3号機&コウ(緑、黒) デスティニーガンダム シン(茶、白) キュベレイ&ハマーン(青、赤) ノイエ・ジール&ガトー(緑、黒) マスターガンダム&マスターアジア(茶、白)
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少ない レバーN射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム レバー入れ射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】 - 150 単発高火力 格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 33/22 標的との距離で性能変化 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~? レバー入れで挙動変化 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - ブースト消費無しの移動技 特殊射撃 射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 6 90 メイン射撃と弾数共有。スタン属性 特殊射撃 特射派生 逆袈裟 唐竹割り - 218 新技誘導切りが2回入る高威力格闘 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き 長射程ビーム砲接射 NNN 255 強制ダウン 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153 初段性能が優秀 横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN 173 よく回り込む 後格闘 叩きつけ 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 166 ダメージ効率に優れる 格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - 誘導切りしつつ移動OH中使用可 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ追加 横特 新格闘回り込んで掴み出し切りバウンド 派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 311/302/282/280 やや長めの乱舞格闘 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲【レバーN】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ】高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 【赤ロック圏外】ドラグーンシステム【ビーム砲】 【サブ射撃】ビームブーメラン【レバーN】正面投げ 【レバー入れ】拡散投げ 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き 長射程ビーム砲接射 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 【格闘特射派生】残像ダッシュ 【特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/9/24 僚機考察のページ更新 19/3/31 今作のデータをもとに改訂 18/10/30 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。 インパルスガンダムの3形態を1つにまとめ、更にあらゆる技術を盛り込み設計・開発された機体。 ポピュラーな略称は「運命」。近距離において豊富な選択肢を持つ格闘寄りの万能機で、遠距離で手を出せる手数にやや乏しい。 残像なしの機動力が今作は落とされてMB以前並になり、MBONのように常時ある程度のプレッシャーをかけることは困難となっていたが、アップデートで再び上昇。 上昇性能は依然として全機体ぶっちぎりの1位。 キャンセルルートは豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れある程度強いもの、いまだに落下技はなく残像を駆使しなくては3000コストの面目を保つ亊は難しい。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両射撃CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力。 今作からは格闘CSにファンネルアシストも追加されて新たな搦め手として使える。 しかし、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はレバー入射撃CSくらいしかない。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格に加え、新規で追加された残像特射派生等を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。 ただし格闘の初段性能は基本的に万能機の範疇で強いレベル。基本はメインやサブ、残像からの各種押し付けが立ち回りの基本となる。 格闘を生で使う場合、ゴリ押しが通用するかしないかはよく見極めて使うこと。 リザルトポーズ 通常時覚醒時共通 光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。 敗北時 両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚、両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。 ※マキオンまで存在した納刀時に勝利した際の右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現は何故か削除されている。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格 格闘CS→特射、特格 各サブ→特射、特格 特射→各サブ、各格闘 特格(命中前)→各サブ 各格闘(命中前)→特射 各格闘→特格 前作からの変更点 機動力 大幅な低下(特に初速) 射撃CS レバーNで従来の格闘CS。レバー入れで従来の射撃CSにコマンド圧縮。旧射撃CSのダウン値増加(覚醒中でも強制ダウン)。 格闘CS レジェンドガンダム 呼出が追加 特殊射撃中射撃派生 ビームが細くなった 特殊射撃中特殊射撃派生 新規追加 格闘特殊射撃派生 新規追加。それに伴い格闘hit時から特殊射撃へのキャンセルルート削除。 レバー横特殊格闘 新規追加 覚醒技 伸び向上。突進速度向上。 2020/09/17アップデート詳細 機動力 上昇 メイン射撃 後格闘へのキャンセルルート追加 N射撃CS 射程距離延長 サブ射撃(共通) 攻撃判定拡大 特殊射撃中特殊射撃 テンポ向上 特殊格闘 ダメージやダメージの伸びやすさ再調整 格闘CS チャージ時間短縮 N格闘 追従性能上昇 前格闘 追従性能上昇 横格闘 追従性能上昇 後格闘 飛び上がる際の挙動を調整 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少ないこと以外は平均性能のBR。サブ、特射、特格、後格へとキャンセル可能。 他の択がいちいち足を止めるため、できるだけ大事に使いたい。 アップデートで追加された後格へのキャンセルはダウンをメインから奪いにくかった本機にとって大きい。 どちらもヒットした場合でも特格で掴めるダウン値は余るので、ここから火力もある程度奪っていける優秀なルートになった。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒] 本作では前作の格闘CSと統合され、レバー入れで使い分けできるようになった。 【レバーN】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 曲げ性能が非常に強い照射ビーム。視点変更なし。 発生は遅いが、弾速がかなり早く銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。1hit21。 今作ではレバー入れCSと統合された関係で実質的にチャージ時間が短くなった。 とっさに出しやすくなり、曲げ性能の良好さも相まって前衛時でもちょっとした隙での使用が視野に入るほど。 回避と迎撃を両立した機体が跋扈する今作の環境では残像がない状態ではなかなか運命の間合いに入らせてもらえないため、 緑ロックの敵でも狙って撃ち抜けるこの武装の活用は勝敗を左右しうるため是非使いこなしたい。 レバーを倒し続けて薙ぎ払うだけでも100ダメ程度は奪えたりするため、ミリ殺しなどにも非常に有用。 他の機体にも言えることだが、敵機との距離が離れているほど曲げやすくなるため下がる動きの時ほど使いやすくなる。 1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 アップデートで射程限界が伸び、サイド7の対角線の端から端でもゲロビが届くようになった。 レバー入れ射撃CS同様に特射or特格キャンセル可能。 【レバー入れ】高エネルギー長射程ビーム砲【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。 発生は並で弾速や銃口補正もそこそこ程度、慣性の乗りは悪いと使い勝手は良くない。 中距離から着地を狙うには問題ない性能で、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 基本的には単発150を活かしたコンボの締めパーツ。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えた優秀な択になるで、常に狙っていきたい。 ただしシステムの変更で格闘〆とのブースト消費の差が顕著になっている。(格闘中のBD消費が全体的に減少、もしくはなくなっているため) 拘束とダメージの両立という観点から見れば後格や特格でも十分なため、状況に合わせて使い分けたい。 特射と特格へキャンセルが可能。 近距離でOHしても特射からのバレルロール撃ちで大きく動いて隙を消せる。 あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。 今作ではレバー入れ射撃CSになったので扱いに注意。 格闘の〆に間違ってゲロビが出ると目も当てられないので必ずレバーを倒す癖を付けよう。 今作ではダウン値が上がり、覚醒中でも強制ダウンを取れるようになった。 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒] 「このままでは…援護を!」 シンにしてはやけに焦った口調でレイ・ザ・バレルが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。 ガンダムvsガンダムNEXT時代のアシストが帰ってきた。 呼び出したレジェンドは大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。 プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。 ドラグーンが追跡限界まで飛ぶかどうかで攻撃内容が決まるため、呼び出し後に相手が動くとそれに応じて動作が変わる。 呼び出し動作に慣性が乗らずピタっと足が止まるので、前衛時に呼び出す時はブーストに余裕がある時にしたい。 ファンネル属性なので本体がダウンしなければドラグーンは消えない為、格闘等に対して格闘CS→盾を仕込む事でセルフカットが出来る。 相手のF覚醒時等のどうしようもない時の最終手段として使える。 注意点としてはアシスト系オールレンジ攻撃の特性から、運命自身のダウンの他にもレジェンド自体が撃墜されてもドラグーンは消滅してしまう。 にもかかわらずレジェンドの耐久は1(バルカン一発で落ちる)のため、 厚い弾幕に晒されている時に呼び出すのは無駄に硬直とブーストを消費することになりかねない。 また、レジェンドは必ず運命の右側に出現するため、左ステから出すと誘導を切った射撃がレジェンドに直撃してしまう(=無駄打ちになる)のでNG。 そのためステップから出す場合は右ステや前後ステを推奨。 残念ながらメインキャンセルによる落下はないが、特射と特格(N・横両方)にキャンセルが可能。 特に横特キャンセルは隙消し・回避に重宝するほか、そこからさらにサブや残像へキャンセルすることで近距離でのスパイクを絡めた低燃費セットプレーに貢献する。 また、格闘CSゆえに残像射撃派生(バレルロール)もキャンセルすることができる。 こちらは落下とトレードオフとなるので使い所は選ぶが、バレルからの貴重なキャンセル択なので覚えておいて損はないかも。 また、呼び出す際にブーストを消費する点にも注意。 ブースト残り僅かで呼び出してオバヒとなるとかなりの隙を晒してしまう為、呼び出す際のブーストの残量には注意が必要。 アップデートでチャージ時間が約0.5秒短縮された。 【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 0.9/1発][補正率 -15%/1発] 敵機が赤ロックギリギリの間合いまでの場合は、ビームスパイクを形成しての突撃を行う。1hit33ダメージ。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンは継続する。 スタン属性なので追撃がしやすく、相方との連携も期待できる。 取り付き位置からの射程は控えめで、流石に本家レジェンドの下格のような胡散臭さはない。 格闘判定なので射撃バリアを無視し、格闘を弾くシールドビット系統も残耐久次第で貫通できる。 ハイペリオンやラファエルのような耐久値を持たないバリアはさすがに貫通できない。 【赤ロック圏外】ドラグーンシステム【ビーム砲】 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 /1発][補正率 -%/1発] 追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。 スパイクとはリターンの差が雲泥で、こちらになると勿体無い。 できるだけスパイクになるタイミングで呼び出したい。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -6%/1hit] フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。 レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。 どちらも発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まるので注意。 アップデートでレバーN、レバー入れどちらもブメの攻撃判定が大きくなり当てやすくなった。 【レバーN】正面投げ ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。 銃口補正が強く正面にしっかり判定があるので迎撃や着地取りに便利。 アップデートで横幅がやや拡大し押し付け、起き攻め等でも幅広く頼れる。 レバー入れの性能に癖があるため、横に動く相手を取る目的でなければこちらを優先して使いたい。 こちらは仕様上ブメ2枚分のダウン値と補正値が溜まるため、コンボで大きく火力を伸ばせない。 代わりにメインからのキャンセルや着地取りなどでは追撃のメインを節約できる。 信頼に足る発生と銃口なので近距離では安定択として使ってみるといいだろう。 【レバー入れ】拡散投げ 2本のブーメランを左右に散らして投げる。 アップデートでブメの1枚当たりの判定が拡大したことにより、正面機体1機分は投げ始めでもヒットするようになった。 近距離での布石としては非常に強力で、中でも残像とのセットプレイは並みの機体ではシールド強要レベルの択になっている。 とはいえ、中央の当たり判定が途中で薄くなることは確かなため、この部分は投げる側も読み合いとして意識するべきポイントなのは変わらない。 横格等回り込みをする格闘にはNサブよりも引っ掛けやすく、片側ヒットのため追撃ダメージは伸びやすい。 リターン面は明確にNサブよりも上なので投げ分けをするなら主にこちらは攻勢時に狙っていきたいところ。 近距離で外した場合は残像がないとBDCか発生の遅い特格でしかフォローできないので気を付けよう。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。 ブーストを消費しない特殊移動技。OH時も使用可能。 レバー入れで動作が変わり、N(前)入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 横入力は回り込む分前入力よりも接近距離が短い。 動作後、更にレバー入れで最大4回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。 同じ方向へ連続移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 初回入力、追加入力の両方とも初動に誘導切りが入る。 メイン、サブ、両CS、各格闘の踏み込み部分をキャンセルでき、残像からは全ての武装にキャンセルできる。 メイン、特射を再入力した場合は専用の派生になる。格闘にキャンセルした場合は追従性能が強化される。 残像からの武装は残像入力時点でのロック状態を引き継ぐ。 緑ロック残像から格闘を出した場合、格闘入力時点の敵機の位置に突進して行くが、誘導している訳ではないので動いている敵には追従しない。 ヒットした場合も2段目以降や特格キャンセルに誘導はかからないため、零す確率が高い。 緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻きなど守りにも使える本機の主力武装。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 直前の入力方向にバレルロールで飛び込みながらBRを撃つ。 通常メインよりも単発火力が高く、射角も広い。また、スタンを取るため追撃も容易。 残念ながらキャンセル先はなし。 近距離の押し付けに強いが、キャンセルルートの不足からこれを外すと次に繋げにくい。 また本作移行時に判定が細くなっており、前作ほど巻き込み性能は高くない。 代わりにシステム移行で銃口補正が良くなり、銃口で押し付けるフルブ以前の使い方に戻っている。 覚醒を絡めれば青ステや射撃キャンセル、キャンセル格闘が可能になるため機能性が格段に向上する。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 今作からの追加動作。 スタン属性の初撃から大きく間合いを離し、敵に接近して斬り下ろしを繰り出す1段派生。 間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。 初段はフワ格特性を持っており、敵が遠い程大きく飛び上がる伸び方をする。 誘導は上下共に強く、突進速度も前格並にはある。誘導に関しては上下共に機体5機体分は食いつくレベル。 特に上方向の場合はかなりの速度で誘導するので理不尽な当て方が出来る。 たださすがに限界はあり、空振りした後は慣性で大きく上昇してしまい、状況はかなり悪くなる。 出し切った後は斬り抜け系武装のように前方向へと慣性移動するが、一定距離を移動すると急制動がかかる。 この格闘の最大の特徴は初段後の飛び退きと2段目発生時の計2回、残像エフェクトが出た瞬間に誘導を切ることにある。 そのため運命の攻撃動作の動線を遮ることができるゲロビや、ファンネル等の取り付き型武装でない限り射撃でのカットはかなり難しい。 単発火力もレバー射撃CSより高く、コンボの〆に組み込めば高いダメージが入る。 上記のような長所から非常に強力な格闘なのだが、欠点も多く存在している。 主な欠点(クリックで展開) 残像中にしか出せないため極めて警戒されやすい 残像で接近を仕掛ける運命は相手にとって最も警戒すべきタイミングの一つであり、 当然ロックも集まり迎撃も激しくなる。 特射派生の初段自体は伸び・誘導こそ凄まじいが突進速度はそこまで大したことはなく誘導切りもついていないため、 闇討ちなどの不意を突かない限りそうそう当たってくれない。 また、判定自体も大したことがない様子で格闘で暴れられると高確率で潰されるのも地味に痛い。 ダメージ確定が遅い 初段が低威力で補正が重くダメージの大部分が2段目に偏っており、かつその2段目の成立が非常に遅い。 試合の序盤・中盤はともかく瀕死の相方を互いに倒しに行くような終盤ではこの特性が重く、 初段が刺さり2段目が決まれば勝ち……というタイミングで相方が保たず敗北というケースもしばしば。 ダメージ確定を急ぐ場合はやや安くなるものの前格や後格に繋いでレバー入れ射CSを織り交ぜるなどの工夫をした方が良い。 カット耐性は万全とは言い難い 上記の確定速度の遅さに加えて常時誘導を切っているわけではない上、 飛び退きから突進を開始する前と、敵に接近してから2段目を放つ直前に露骨に足を止めてしまい、ここに攻撃を合わされるとカットされやすい。 曲げ撃ちゲロビやファンネルなど、誘導切りが関係無い武装は特に注意。 動作中は敵相方の動向にも目を向けて臨機応変に対応できるようにしたい。 相方の誤射に極めて弱い ある意味これが最大の欠点。 視点変更解除をしない場合は機体の正面にカメラが向くため、当てた相手の状態の把握が極めて困難。 サーチを変えて戻せば普通の視点で当てた敵機を見られる為、この問題は解決する。必須。 格闘連打が必要な訳でもないので、不安ならばサーチ変えを軽く連打して両方の状況を見ると良い。 サーチを変えないと、相手が再び見えるようになるのは2段目を当てる直前であり、 そこまでの間に誤射が入っていても運命側は認識できないため、気付かぬ間に相手が自由になっていて膨大な隙を晒してしまう。 相手がダウンしていればまだ救いがあるが、単なるよろけで済んでしまった場合は目も当てられない。 一応前述の誘導切りは有効なので不用意に格闘を仕掛けてきた場合殴り勝てたりもするが、 冷静にバクステから射撃始動をされたらそこまでなので大人しく逃げたほうが良い。 とはいえ、片追いが主要戦術の一つである運命の相方に誤射をするなというのは無理があるので、 この格闘を使うからには誤射されても仕方ないと割り切って使うべきだろう。 隣に相方が座っている店内固定であれば、この点は念入りに打ち合わせしておくと良い。 トータルで見れば高リスク・高リターンという極端な性能。 格闘中特射派生からノーコストでコンボに組み込めるため、タイマンなら積極的に狙うのもあり。 ただしサブ始動との相性が非常に悪い(戻りでスタンを解除してしまう)ことと、 残りダウン値によってはこれより伸びるパーツが入る(後格→CSC)点は覚えておこう。 加えて横薙ぎのダウン値も重めで、確実に決まるコンボレシピを予め精査する必要がある。 生当て非強制ダウンだがダウン値が非常に高く、生当てでないと追撃はほぼ不可能。 追撃はレバー入れ射撃CSか特格推奨。 繋ぎはレバー入れ射撃CSの場合は微ディレイでのCSC、特格の場合はレバN、レバ横共に後ろステが安定する。 アップデートで初撃後の一連の攻撃動作のテンポが向上し、出し切るまでの時間が短くなった。 特殊射撃特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン 斬り抜け 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン 格闘 初段の伸びが優れる前格・キャンセルで追える特格が光る。 しかし、全体的な初段性能はそこまで誇れるものではなく考えなしに格闘のゴリ押しはきかない。 特に突進速度が悪く、追いかけるどころか射撃始動のコンボも繋げられる距離は短い方。 レバCSや派生特射の存在もあり、コンボ火力自体はよく伸びる。 コンボ火力はやや埋もれてきているが、時間効率は優秀で大きな特徴。 カット耐性もあまりよくないが、アドリブは利きやすくトータルでの奪ダメージ力は優秀。 本作から特射派生が追加された。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き 長射程ビーム砲接射 2段斬りの後、掴み属性の多段突きから高エネルギー長射程ビーム砲を接射。 出し切りまで長いが、初段性能は運命の中ではまとまっている方で近距離では地味に頼れる。 最後の接射はCSと同じく射撃ビーム属性でバリアを無視できない。その際は2段目からキャンセルを推奨。 多段突きはわずかに溜めた後、残像を出しながら大きく前に移動、さらに誘導を切るが長射程ビーム砲を構えてから撃つまでが遅い。 また多段突き部分は掴み属性、出し切り強制ダウンの為高度がない場合2段目で止めないと追撃が難しい。 動作時間は長いが出し切りダメージは良好で、ブースト残量が少ないときはそのまま出し切ってしまうことも選択肢の一つに入る。 2段止めが比較的低いダウン値で手短に強よろけが取れる。 攻め継続はこれで。 アップデートで追従性能が上がった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 突き 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み 押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み 押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 掴み ビーム砲 255(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 本機の主力格闘その1。37話でスティングのデストロイを撃墜したモーションに近い。 伸びと突進速度が優秀だが、上下誘導が皆無なせいでスイートスポットが極端に狭い。 距離が近ければ近いほどスカりやすく、ある程度からの差し込み以外では他の選択を。 巨大な刀身を突き出すモーションから判定が前に長く、逃げる相手にひっかける力が高い。 しかし2段目に誘導などがないので初段カス当たりになることも。 またモーションから勘違いしがちだが、かちあい性能はそこまで良くない。 振り発生が遅く、かつ踏み込まないと振り始めないせいで先出しでも信用が置けない。 横方向の範囲も狭く、基本は闇討ちかやや遠めの格闘レンジからの強引な差し込みが主。 ダメージ効率は優秀で、コンボ選択肢も広くアドリブが利きやすい。 残像からの選択肢としても強力で、ここからなら強引な押し込みも可能。 アップデートで追従性能が上がった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの連ザから続く3段格闘。 回り込みは優秀だが、正直初段性能は20並みで、時代遅れもいいところの性能。 伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うことは無理。 発生はそこそこ早いが、判定が弱く格闘に合わせたらまず負ける。 虹合戦は相手を選ぼう。 とはいえ至近距離の硬直を刺すことはできる。 前格の上下誘導が頼りないので高度差があるときはこちら。 コンボパーツとしては優秀で、前格と違い単発でありダメ効率も悪くない。 出し切りで浮かせるため、非覚醒中でも追撃しやすい。 アップデートで追従性能が上がった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 少し浮き上がって斬り下ろす単発格闘。37話でデストロイを一刀両断した時のモーションに近い。 発生はそこまで早くないが、判定が強い。 伸び自体は普通なのだが、飛び上がることもあり事実上突進速度がかなり遅い。 単発高火力ですぐ出し切れる上にバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や拘束からの片追い移行などアドリブに強く、 CSを準備できていない状態でのコンボの〆にも適任。 フワ格のような踏み込み方をするのだが、最大上昇幅が非常に小さくフワ格と言っていいか怪しいレベル。 突進速度が良くないのに変に浮くためつなぎが遅く、追撃に使うには距離感が必要。 振りかぶって叩きつける判定の都合上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、マスターの横とかち合う程にもなる。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 アップデートで浮き上がってからの伸びが良くなり、またメイン射撃からキャンセルで出せるようになった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 多段ヒットする2段斬り抜け。発生はそこそこだが他の初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 伸びもよくないので、射撃からの追撃は結構な近接でないと盾が間に合う。 全格闘の中で出し切りダウン値が最も低く往復タイプの格闘という性質によりサブ始動と最も相性が良く、 安定してサブ始動で270以上のダメージを視野に入れられる地味に重要な格闘。 ダメージが高い割に補正が緩く高火力コンボパーツになる。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性は低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃が容易に入る。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C≫BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 上述の通りカット耐性は難ありなもののサーチ変えは有効なため、危ないと思ったらすぐ逃げられるようにしておけると火力向上に一役買える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 166(65%) 90(-15%) 2.5 0.75 砂埃ダウン 【格闘特射派生】残像ダッシュ 本作からの追加。 N格3段目・横格3段目を除く全ての格闘任意段から派生可能。 誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。 特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステ可 ここから特射と同じく各種格闘キャンセルと特射派生が可能だが、射撃派生は不可能。 このため前作まではあったバレルロール〆での高カット耐性コンができなくなっている。 通常の残像と違いそこそこブースト消費がある。とはいえ虹ステよりは少なめ。 一見横虹で十分なように見えるが、下記のようにメリットが豊富。 格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。 OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。 残像特射派生を弾数消費無しで組み込める。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。 相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすい。 入力受付の猶予時間が極めて短く、攻撃動作の終了直後に入力しても受け付けない。 そため常に先行入力を意識する必要がある。 多段ヒットする前格やBD格の場合、途中で入力してもその段の動作を全て出しきってから残像に移行する。 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 本機の主力格闘その2。 左腕で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。 残像メイン派生以外のすべての行動からキャンセルすることができる。 掴み中は視点変更があるが全てロック変えで解除可能。 掴み中から後入力で持ち上げ派生が可能。 伸び・突進速度・誘導が良好で、射撃からのキャンセルで出せば真上や真下の敵にも追いかける。 かつ当たり判定が広いので胡散臭く吸い込み、判定出しっぱなので発生が間に合えば中堅程度の格闘は潰せる。 射撃始動から追撃可能な距離がかなり長く、キャンセルルートも多く運命のコンボの要。 ブースト消費が多く、手を突き出してからの伸びは微妙なのでこれ一本では追い回せない。 追加入力で最大5回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なダメージ増強パーツとなる。 連打中も前に動くためカット耐性は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。 投げ部分だけでも威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかけて入力する事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 一応連打受け付けの最大スピードもかなり余裕があり、全力で連打すればほぼ無入力と変わらない速度で完走できる。 判定は良いが発生は遅く直線軌道で接近するため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 各種キャンセルでのロック維持からの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、掴み途中や持ち上げからのキャンセルや投げ飛ばしから更にパルマを当てることで相手をステージの端まで輸送することもできる。 この分断力の高さも強みであり、積極的な分断から片追いのチャンスを作っていきたい。 投げ飛ばしから投げ飛ばしへの繋ぎは前虹や前BDで安定。 アップデートで追加入力時のダメージが増加した一方、投げ飛ばし時のダメージがやや低下。 しかし投げ飛ばし時の補正が緩和されたことで、投げ飛ばし後に追撃した際のダメージがよく伸びるようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(0%)*0~5 0.25 0.25 掴み ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン/バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188--%) 125(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 敵機を頭上に持ち上げ爆破。通常出し切りより少しだけ威力が高く、強制ダウン。 爆発までは多少長いがゴッドガンダムのヒートエンドほどではない。 真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。 余裕があるならコンボの〆に積極的に組み込みたい。 持ち上げからキャンセルすることで、対地でも格闘追撃を狙えるようになるのもポイント。 特格始動フルコンは非常に高火力で、掴んだ相手に大ダメージを入れるかそのまま出し切って片追いに行くかを自由に使い分けられる。 対地派生からの追撃難度は大雑把に書くと[前>N・横>後・特格]の順となる。 BD格は必高度。 この派生は「レバー後ろ 格闘ボタンではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。 また、後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が遅れてしまうため注意。 掴み格闘の共通特性として「打ち上げ直前まで掴み属性のまま」という特性があり、敵機に横槍が入ると自由落下に移行する。 敵を持ち上げて戻りブメが当たることを抑制できるのもこの派生の重要な役割となる。 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 今作での追加技。 注意点として、アプデで調整が入ったのは通常特格のみであり、こちらは据え置き。 火力のNと当てやすさの横と明確な性格の違いがある。 くの字モーションで接近してから掴みにかかる。横移動の際機体の高度が少し上がる。 ダメージ・派生はN特格と変わらないが、最後の吹き飛ばしがバウンド属性で下方向に叩き落とす物になっている。 このためN特格よりも追撃が容易であり、後派生と拘束時間が大差なく出し切り速度も上なため放置にも非常に有効。 キャンセルルートも同じなので、横特で軸を合わせてブメ等の押し付けも出来る。 オバヒでは使用出来ず、入力してもN特格が出る。特射などでカバーしよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(0%)*0~5 0.25 0.25 掴み ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」 残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ 斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。 残像からキャンセルで入力可能。 乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。 初段命中から出し切りまで約5秒とやや長い部類で、最初の斬り抜け以降は動作速度も緩慢とカット耐性は悪い部類。 出し切ると特格後派生同様、真上に高く打ち上げる。 早い段階でダメージの大半を取り切れるタイプの覚醒技で、途中でカットされても損は少ない。 またヒット数も結構多いため、補正がたまった段階からの追撃でもダメージを伸ばしやすい。 今作では伸びと突進速度の強化を受け、ある程度は生当ても狙えるレベルになった。 しかしカット耐性は変わってないので動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。 この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。 使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。 6・7段目は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 もう1つ独自仕様として「射撃属性の格闘はカウンターできない」性質を持つ。 射撃バリアカウンターが相手だろうが、バルバトスの後覚醒技だろうが取られずに一方的に攻撃が通る。 もっとも実戦ではありえない光景だろうが…。 S覚醒では射撃からキャンセルして出すことができる。 近距離で射撃連射からのスーパーアーマー突進は対処しづらいので、カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 72/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 138/133/125/125(65%) 75(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 181/175/164/164(53%) 60(-12%) ダウン 4段目 袈裟斬り 216/209/196/196(43%) 60(-10%) ダウン 5段目 斬り払い 245/237/222/222(33%) 60(-10%) ダウン 6段目 FE2投擲 259/251/237/236(10%) 40(-30%) スタン 7段目 FE2投擲 263/256/242/240(10%) 40(-30%) ダウン 8段目 掴み 269/262/247/245(10%) 50(--%) 掴み 9段目 掌部ビーム砲 284/277/257/255(10%) 20(--%)*5 掴み 10段目 持ち上げ爆破 311/302/282/280(--%) 245(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特に断りがない限り射CSはレバー入れ射撃CSのことを指す。 特連は追加入力最大+出し切り前キャンセル、特連投は追加入力最大+出し切りを指す。 威力 備考 メイン始動 特射メイン派生からだと+15ダメージ メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S覚醒中は連射可能 メイン→Nサブ≫メイン≫メイン 159 メインの弾がもったいない メイン≫NNN 223 メイン≫前N 後 203 メイン≫前N 特連投 220 後派生で223 メイン≫後格→特連投 212 後派生で218 メイン≫後格 後格 183 メイン≫後格→特射派生→特射中特射 226 バレル始動で241。余裕があれば メイン≫BD格N→特連投 233 後派生で237 メイン≫BD格N→射CS 237 メイン→特連後 194 メイン→特連投→射CS 212 ノーブーストでも可能 メイン→特連 前N→射CS 229 低空なら後派生から。特格〆で掴み落下(???) メイン→特射中特射派生 215 残像を消費 サブ始動 ヒット数の明記がない限りはサブの当たり方によってダメージの変動あり サブ≫BR≫後→特連後 216 後格からの繋ぎは特射派生推奨 サブ≫前N→特連後 243 サブ≫前N→特射中特射 250 サブ≫横NN→特連後 240 サブ≫後 前→特連後 235 サブ2hit≫BR≫後 後 190 サブ2hit≫BR≫BD格N→射CS 215 特格〆で掴み落下(???) サブ2hit≫BR≫BD格→横特格投 184 横特格をディレイすることでサブの戻りが当たることを防ぐ サブ2hit≫BD格N→射CS 259 サブ2hit≫BD格N→特連後 264 サブ2hit≫BD格N 後→射CS 277 サブ1hitで283 サブ2hit≫BD格→特射中特射 246 特射中特射派生は要微ディレイ サブ2hit≫BD格N→特射中特射 277 サブ2hit→特連 前N→射CS 260 サブ2hit→特連 後→射CS 238 格闘CS始動 以下数値はスパイク2hit時 格闘CS≫メイン≫メイン 145 格闘CS≫射CS 167 格闘CS≫NNN 209 格闘CS≫特射中特射 202 格闘CS≫BD格N→射CS 224 特射中特射始動 特射中特射(1) 前N→射CS 232 特射中特射(1) 前N→特連後 238 特射中特射(1) 後 後→射CS 236 特射中特射(1) (NN)N出し切り前≫BD格N→射CS 322 すかしコン 特射中特射 (NN)N出し切り前 特連後 328 すかしコン 特射中特射から(NN)Nへのつなぎは最速前ステを一瞬したのち即上昇。前ステが長すぎると敵機が概ね左にずれる。(NN)Nの後はダウン値的に特連が2回入る 特射中特射→射CS 285 特射中特射 特連投 286 特射中特射 特連後 291 特射中特射 特連 射CS 300 投げる直前にCSCか前ステCS N格始動 NN 横NN 早めに終わる NN 前N→射CS 前格始動 前N→射CS 249 事前チャージが必要だが短時間高威力 前N NN 224 攻め継続 前N NNN 273 前N 前N 229 カット耐性重視 前N 横NN 250 前N BD格N 251 前N 後→特連後 283 前N 後→射CS 277 前N→特連後 261 これだけでも十分減る+打ち上げ拘束 前N→特連投→射CS 274 基本 前N→特連 NN→特 N258(横だと259) 掴み落下 N格は横格でも良い 前N→特連 後→射CS 290 前N→特射派生→特射中特射 278 横格始動 横N 横NN 220 早めに終わる 横N NNN 242 横N 前N→射CS 256 横N 横N→特射派生→特射中特射初段 211 攻め継続 横NN→特連後 260 基本 横NN→特連投→射CS 267 基本 横NN→特連投 特格 255 掴み落下 後格始動 後 NNN 270 特格を挟むと286 後 後 後 198 運命バスケ 後 横NN 220 後≫BD格N→射CS 286 後→特連 後→特連後 284 後→特連 後→特射派生→特射中特射 290 特射中特射初段止めで227の攻め継続 BD格始動 BD格N→特連 NNN 296 BD格N→特連投→射CS 290 BD格N→特連投 特連後 290 BD格N→特射中特射 294 特格始動 対地の場合は後派生出し切り前キャンセルで繋ぐ 特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ 特連投≫特連投≫特連後 254 特連 NNN 283 特連 NNN(3) 後→射CS 314 特連 前N→特連投→射CS 301 特連 前N→射CS 276 ダメ効率に優れる 特連 前N 後→射CS 295 特連 前N→特連後 283 特連 前N→特射派生→特射中特射 294 特連 後 後→射CS 279 特連 後→特射派生→特射中特射 281 カット耐性大 特連 特射中特射→射CS 305 覚醒時 F/M/S/E L 特射中BR≫覚醒技 ??/??/276/?? メイン≫横NN→特連 覚醒技 305/303/287/279 始動が特射メイン派生で320/318/303/294 メイン→特連投 特連 覚醒技 298/296/282/274 始動が特射メイン派生で313/311/298/289 サブ≫前N 後→射CS ??/??/268/?? M・S覚醒中は青ステで接続可能 サブ2hit≫前N NN ??/??/228/?? 攻め継続 前N 後→特射派生→特射中特射 313/305/283/283 前N≫BD格N→射CS 321/316/297/295 前N≫覚醒技 346/339/312/310 前N→特連 後→特連 覚醒技 362/356/351/351 前N→特連 特連投 特連 覚醒技 364/361/354/354 前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*3≫BD格1hit→特連投 覚醒技 371/367/362/360 無印伝統のパルマループ 横NN→特連 NNN 303/298/279/278 横NN→特連投 特連後 301/291/273/273 横NN→特連 後→射CS 303/295/279/278 横NN→特連 後→特連 覚醒技 358/355/340/338 後 横NN→特連 覚醒技 355/353/331/329 BD格N→特連 後→特連後 338/319/310/310 最後が特射派生→特射中特射で336/324/306/306 BD格N→特連 後→特連 覚醒技 369/364/355/355 特射中特射 覚醒技 356/???/???/??? F覚醒時 メイン≫BD格N→特連投→射CS 263 前N≫BD格N→特連投→射CS 335 前N→特連 前N→特連 特連 覚醒技 365 前N→特連 後→特連投→射CS 331 前N→特射派生→特射中特射 覚醒技 365 前1hit→特連≫[BD格1hit→特連]*2(覚醒)≫[BD格1hit→特連]*4 覚醒技 370 横NN→特連 横NN→特連 覚醒技 360 横NN→特連 後→特連投→射CS 312 横NN→特連投 特連投 特連 覚醒技 366 後→特連 後→特連 後→特連後 319 戦術 序盤は丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。 前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。 特格後派生による打ち上げや後格でのバウンドなどは状況有利に持っていきやすいのでチャンスが有れば積極的に狙っていきたい。 敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。 通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。 他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。 落下技を持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが、中距離ではアシストのレジェンドがアクセントとして光る。 ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開は得意とは言い難い。射撃中心の機体から長時間生存するのは難しい。 強襲をかけるタイミングを逃し続けるとジリ貧になりがちなので、敵2機の状態を常に把握し、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。 アプデで素の機動力が上昇したとはいえ、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。 16秒(リロ14秒、CT2秒)のリロード時間は決して短くはないので、この武装の使いどころは間違えないようにしたい。 EXバースト考察 「あんた達はぁ!!」 どれを選んでも一定の恩恵があるが、なるべくEとLは避けたいところ。 自身のプレイスタイルや相方相手によって変えるのもあり。 なお、運命の覚醒は俗にSEED覚醒と呼ばれるタイプの覚醒であり、 トランザム程ではないが機動力が大幅に向上する代わりにEバースト以外は防御補正が全く無い点に注意。 別の味方をすればMバーストとそれ以外で他機体ほどの機動力差はない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力もMに次いでアップする。 元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。 格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。 特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。 ただし、E覚の半覚抜けやM覚のガン逃げには弱い。相手の覚醒には細心の注意が必要。 元々高い格闘火力を底上げできるので、条件は厳しいが上手くハマれば1番強い覚醒といえるだろう。 Eバースト 被ダメ補正 -15% 不意の被弾を抑える意味で推奨される。 ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。 覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。 ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。 覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。 今作ではM覚がありほぼ選ぶ必要はない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 推奨覚醒その1。 残像のリロード高速化や連射による近距離制圧を目的とすることが多い。 バレルロールからのメインキャンセルで落下ができるようになり強襲のリスクが減る。 そこから追撃か仕切り直しかの選択ができるようになるのは大きな利点。 また近距離でのブメ→メインは単純ながら中々強力。 元々特殊格闘へのキャンセルルートがあるため、射撃重視に拘らず格闘での追撃もできるため攻めの幅が非常に広い。 また元々の格闘火力が高いので格闘の火力補正がない点がそこまで気にならないのもGOOD。 ただし、運命の場合相方がマスターやエピオンでもない限り後衛に回ることはないため、逃げ腰でのSバーストは御法度。 せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。 メイン連射もあくまで近距離で押し付けと落下補助を得るためのものなので、残像やサブメインを強気に活用したい。 戦い方に関する臨機応変さが最も必要とされる覚醒といえる。 Lバースト 今作から追加された覚醒。運命自体の強化は他覚醒程では無いが、僚機のブーストと弾数と覚醒が回復する。 残像を使う→覚醒→残像リロード→使う→相方が覚醒→残像リロード・・・ といった荒業もできなくはない。 が、3000コスト前衛機体として求められる働きと噛み合わないため、よほど相方に覚醒恩恵がある機体でない限りは推奨されない。 総じてシャッフルよりも固定向き。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 推奨覚醒その2。 今作から追加された覚醒。機動力が大幅に強化される。またS覚と同じく青ステが出来るのでブメ等を外した場合のフォローがしやすい。 また、元々コンボ火力に関しては運命は高いのでF覚醒程では無いにしろ触れればそれなりの火力を出す事は出来る。 防御補正が全く掛からないが、運命は上述の通り他覚醒でも防御補正がかからないのでこの点に関してデメリットはない。 単純な素の足回りに乏しい運命の機動力が大幅に底上げされるので、残像に縛られない柔軟な動きができるのが大きなメリットとなる。 立ち回り強化という方向性が似るS覚醒とは残像の回転率と射撃性能、覚醒時間でトレードオフすることになり、 どちらにも長所があるのでプレイスタイルに合わせて選ぶと良い。 僚機考察 前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。 そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。 パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。 必然的に疑似タイになることが多いので自衛力の高い万能機が望ましい。 逆に自衛力の低い低コスと組んでしまうと低コス側の先落ちが狙われてしまう。 コスト3000 コスト2500 レジェンドガンダム 今作でかなりの性能向上を果たした原作コンビ。 ドラグーンで相手を動かす、足を止めた迂闊な相手をスパイクで打ち抜く、 二種の落下技での自衛力、発生も早く銃口補正も良好なサブ射撃とデスティニー的には組むメリットは多い。 射撃による誤射こそ怖いが、万能機と組めば当たり前に起こることなので割り切ること。 トライバーニングガンダム 今作の格闘機の代名詞と言えるキャラ。 豊富な射撃武装と、サブ射撃によって運命と足並みを揃える事のできる動きが魅力的。 L覚爆弾による残像回復は驚異的。これによって運命の覚醒を捌く力が更に強化されたことであろう。 怠慢になった際も、火力を申し分なく出せるのでオススメ。 もし運命側がやられている場合でも、カットできる武装があるので安心。 BFT内では対戦相手同士ではあったが、まさしく昨日の敵は今日の友、拳と拳で語り合ったお陰か、相性は良く出来上がっている。 コスト2000 高起動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 先日のエクストラGチャレンジにて復活した機体。 追加された特格特格派生、前特射、そしてお馴染みのクラッカーなどの武装もあることから、相性は良いと考える。 運命がオバヒでバレルロールメインをしてしまっても、バズーカで取れるのでカバーはそこそこ出来る。そして格闘コンボも火力が出せる。 疑似タイ力も高い方ではある。しかし、運命側がやられてしまった場合に助けることがかなり難しい。 なので、お互いのタイマン力を鍛えておくことを推奨する。 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 コメント欄 格闘特射派生、下格前格から確認。 -- 名無しさん (2018-11-25 14 43 58) nn>>横横>>特格 -- 名無しさん (2019-01-13 00 59 29) マジレスするとDESTINYの和訳は宿命です -- 名無しさん (2024-01-18 01 36 52) マジレスすると宿命も運命でもどっちでもいい むしろ聖書的には天命のほうが正しい -- 名無しさん (2024-01-20 07 08 18) 名前 コメント
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デスティニーガンダム シン [部分編集] 絶対戦力 ACE A-18 白 2-3-0 IR (自軍ターン):《[3]》カード2枚を引く。その後、手札2枚を選んで自軍本国の上か下に移す。 (自軍ターン/敵軍ターン):《[5]/[6]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (自動D):《[1]》このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍ユニット1枚を、このカードがいる戦闘エリアに移す。 [6][2][5] 「絶対戦力」に収録されたACEの白版。 第3テキストは敵軍ユニットの誘引効果。 ロールコスト量が同じであるフリーダムガンダム&キラと比較すると、格闘力と防御力が逆転している。 同じ白のACEであるウィングガンダムゼロ&ヒイロが第3テキストを宣言した上で、本国へ戦闘ダメージを通した場合の数値は此方が劣ってしまうが、戦闘エリアへ引きずり出す事によって、反対側の部隊の打点を通し易くしたり、効果のダメージが通じない敵軍ユニットと対峙した場合は、このカードに分が有る。 訓練された手駒と併用して、ロール状態で一方的に攻撃するといった芸当も可能。 ユニットの交戦が主軸となる場合は、敵軍ユニットの操作による優位性を作る事が目的といえる。 赤に次いでハンドアドバンテージを得られる効果の多い白にとって、第1テキストは有用。 プラント最高評議会と役割が近いが、ユニットとしての仕事を同時にこなせる強みがある。 「絶対戦力」のACE一覧 フルバーニアン&コウ サイサリス&ガトー ゴトラタン&カテジナ α・アジール&クェス ガンダムX&ガロード デスティニーガンダム シン
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/28 今更ながらキュベレイ対策追加 09/11/07 コンボ追加 09/10/02 ウイングゼロ対策に加筆 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5HIT時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR→アシスト1HIT→CS 201 BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 CS 221 ↑のCS版、BRからチャージすれば余裕で間に合う BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる。カット耐性は無い BR CS 195 BR BR CS 213 空中or近距離限定 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。非強制ダウン BR サブ→N CS 223 よく動くが殆ど吹っ飛ばさないので拘束力には乏しい BR 横N CS 228 CSCの場合は195 BR 特連投 BR 231 非確定 BR 特連投 CS 259 やや高度必要 BR 特連 横N CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ BR CS 231 サブ1hitで218 サブ→( )横 CS 221 すぐ終わるのでカット耐性重視 サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ→横N CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 残像後→特連 横N CS 316 ブメ始動デスコンにして超ネタコン。一応更地なら着地取りからでも入る アシスト始動(全てスパイク) アシスト2HIT BR BR 178 基本コンボ アシスト2HIT BR 特連投 214 基本コンボ アシスト2HIT CS 177 アシスト2HIT 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト2HIT 横N→特投 BR 223 アシスト2HIT 横N→特投 CS 258 スパイク1HITでもダメージはほとんど変わらない。アシスト始動としては破格の威力 アシスト2HIT 横N CS 222 アシスト2HIT 特連 横N CS 295 高度1機分以上限定アシスト空中ヒットから。二重スタンで落ちなければ入る アシスト2HIT 残像後→特連投 232 ネタコン アシスト1HIT 残像後 横N CS 268 アシストが2HITすると横Nできりもみ(210) アシスト1HIT 残像特連→特連 横N CS 350 高度1機分以上限定同上。低コ即死 N始動 NN BR 174 攻め継続 NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン N→特投 CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 CS 235 NNN→特投 CS 242 NN 横N CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特投 CS 240 NNNN 特連投 239 ↓よりこちらのほうが安定。前ND推奨、強制ダウン NNNN CS 243 ↑同様前NDで。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NNN 残像特連→特投 CS 280 非常に不安定 NN→特連 CS 254 やや高度必要 N→特連 横N CS 281 高度1機分以上限定、実は↓と7しかダメージは違わない NN→特連 横N CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NN→特連 特投 CS 284 高度1機分or壁際安定 横始動 横N→サブ 特連 175 {攻め継続)戻りのブーメランがあたらないと特連投で215 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横NN→CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSC。高く打ち上げる 横N CS 220 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN1hit CS 261 強制ダウン。タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N→特投 CS 253 ずらし押しまたは特格をアシスト入力でチャージが間に合う 横N 横N→特投 CS 254 補正の関係でダメージが低い、やるなら↑ 横N サブ→横N CS 266 CSCだと220 横N 残像横N→特投 CS 254 残像が必要 横N 残像特連→特投 CS 297 残像が必要 横N 残像前 特投 CS 306 残像が必要不安定なコンボ。残像前は最速 横N→特連 CS 270 空中限定 横N→特連 横N CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特連投 287 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特投 CS 300 高度1機分or壁際安定 特格始動 特投 CS 218 とても早く終わる 特連 横N→特投 CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 横N CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 CS 351 高度1機分以上限定、残像が必要 特連 特連 特連 横N CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N CS 256 CSCの場合は228 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 CS 359 高度1機分以上限定数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N CS 362 高度1機分以上限定数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像前or前格闘始動 残像前 横N→特投 CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像前 アシスト1hit→横N CS 280 計算上 残像前 アシスト1hit→横N→特投 CS 285 計算上。↑のさらにダメup版 残像後始動 残像後 特連 横N CS 328 残像後から特はND安定 戦術 序盤の中距離射撃戦や近距離格闘戦など全てをこなす必要がある。 万能機体の様にBRコンボ、射撃CS、僚機との射撃連携でダウンを取り、格闘機体の様に高火力格闘で畳み掛ける。 ブースト持続と赤ロックの短さから中距離での着地取り合戦で不利が付くため、残像によるブースト強化などにより着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため注意。 さらに近距離が得意とはいえ、ただこれをしていればいい、あれをしていればいい、と押し付けられる要素はほとんどない。 相手に近づいたら近づいただけ、丁寧に行動するように心がけよう。 近づくための機動力はあるので、敵機体によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 ダラダラと射撃戦をするメリットは少ないが、流れをつかむまでは僚機と連携して丁寧に射撃戦を行うことも戦略としては必要。 BRのみで射撃連携を取り続けることは難しいが、射撃CSやアシストを絡めれば補いやすい。 格闘コンボは豊富だが、カット耐性に優れる、∀ガンダムの横格、ウイングガンダムゼロの横格のような、よく動くもしくは素早く終わりダウンまで持っていけるようなコンボがないため、きちんと行動を取捨選択していく必要がある。 レーダー、アラートはよく見よう。被弾を避けるために、時にはコンボを完走することなく離脱することも必要。 カットされると格闘を入れてもダメージ負けする。 また格闘を振る際、ずらし押し射撃CSチャージはできればマスターしよう。 これが出来ると相手に格闘を入れた際の選択肢が増え、それがカット耐性を上げることにも繋がる。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、カットのカットを狙える射撃力がほしい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然ながら相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180ダメを一瞬で奪い取れる。 運命に追わせて着地をCSでとるだけで勝てるレベル。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 逆にヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうことが必要。 ∀のようにヴァーチェを守りきるだけの攻撃能力が無いと辛い。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力がある。反面赤ロック距離の短さが共通の欠点なため、距離間は大切に。 それさえ気をつければ安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べ機動力に劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 弟で捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 Zガンダム Zの奪ダウン能力と分断性能が優れているため、良好な相方の1つと言える。 双方ダブルロックに弱いため注意。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。 Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ∀ 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論、∀を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし∀側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも∀の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 ∀だけではないが、特に∀にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると∀はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 キュベレイ 全機体中最高クラスのフワフワ性能、回避困難な包囲ファンネル、そして最高クラスのBRと中距離での着地取り勝負では運命に勝てる要素はほぼ無い。 さらに近距離では引っ掛けるだけなら相当優秀なBD格にそこから他の空格→前派生での放置(及び僚機へのバグファンネル)と運命の動ける時間を削る戦法にも長ける。 さらにさらに格闘迎撃として優秀なアシストとプレッシャーの存在があるため安易な格闘ぶっぱは(読まれていれば着地取りでさえも)カモにされてしまう、と機体相性ではややもすると運命にとって最悪レベルの相手。 キュベレイの弱点としては、振り向きがない攻撃がアシストとプレッシャーしかないため背を向けた相手への迎撃に乏しい点が挙げられる。 また、フワフワ性能は最高といえど∀のような理不尽な回避力や死神のような妙に短い着地硬直もないため、苦しい相手ではあるが取れる着地は逃がさずに取っていきたい。 上述の通り格闘拒否には長けているため常に射撃始動を心がけること。特に近距離ではキュベの暴れを潰しやすくプレッシャー対策にもなるブーメランが有効。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 赤ロックの短さ、BRの少なさ、ブースト持続の悪さを利用して中距離で戦っていれば有利に展開できる。 また相方を守る力が∀ほどなく、かつ相方先落ちでの強さが白キュベほどないので、相方を先に狙い後ろに下げるのも有効。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。相方との距離を赤ロック内に保っていれば、運命の格闘が当てられてもカットしてもらえると思っていい。 つまり、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保ちつつ、中距離射撃戦を行おう。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。逆に相方を追うチャンスでもある。 アシストはフワフワで普通に避けれるので無視してもいい。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 残像は見たら着地で問題ない。時折くるCSCが恐いがそれは必要経費と割り切っていい。すぐ起き上がり着地にBRコンボをぶち込めばダメ勝ち。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は狙えない。 つまり格闘機体は相性がよくない。 格闘機体で勝ちたい場合は、直進する格闘しかないので、その格闘を誘い迎撃する他ない。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 12/11/23 コンボ追加 09/12/01 転載 一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5hit時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR BR 射CS 213 BR BR 特投 BR 200 強制ダウン。カット耐性抜群。ダメが欲しければ↑推奨 BR BR 特投 CS 201 強制ダウン。補正の為ダメが伸びない。↑の2つを推奨 BR BR 特連投 208 強制ダウン。近ければオススメ BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる BR 横N 射CS 228 CSCの場合は195 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。特連投で221&強制ダウン BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 射CS 221 BRからチャージ開始で余裕で間に合う BR 特連投 BR 231 強制ダウン。前が上り坂だとダウン追い討ちは確定 BR 特連投 射CS 259 やや高度必要 BR 特連投 特連投 253 投げ後最速NDで安定 BR 特連 横N 射CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ BR 射CS 231 サブ1hitで218 サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ NNN→特連投 242 簡単コンボ。サブは1hit時のもの。強制ダウン サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→横N 射CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 特連(サブ戻り) 横N CS ~305 対地でも繋がる300越えコンボ。特連のヒット数によってダメージ変化 サブ 残像後→特連 特格 CS ~322 対地でも繋がる300越えコンボその2。サブ戻りの当たるタイミングによってダメージ変化。まず315 アシスト始動 アシスト(スパイク)(2hit) BR BR 178 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) BR 特連投 214 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) CS 177 アシスト(スパイク)(2hit) 横N CS 222 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 BR 223 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特連投 218 簡単コンボ。強制ダウン アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連投 232 一応アシスト始動デスコンっぽいが使いづらい アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連 特投 射CS 324 暫定デスコン。地上可 アシスト(スパイク)(1hit) 残像後 横N CS 268 きりもみ、アシストが2hitすると横Nできりもみ(210) N始動 NN BR 174 攻め継続 NNNN 射CS 243 前NDで安定。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン NN 横N 射CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特連投 236 簡単コンボ。強制ダウン NN 横N→特投 射CS 240 補正であんまり伸びない N→特投 射CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 射CS 235 NNN→特投 射CS 242 NNNN 特投 射CS 235 デフォルトボタン配置でも、射撃C中にRボタンが格闘になるのを利用すればやりやすい N→特連 横N 射CS 281 高度1機分以上限定 NN→特連 射CS 254 やや高度必要 NN→特連 横N 射CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連 特投 射CS 284 高度1機分or壁際安定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NNNN→特連投 239 強制ダウン NNN BD格 射CS 258 NNN 残像特連→特投 射CS 280 横始動 横N 射CS 220 基本コンボ。状況を有利にしやすい 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N 射CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN(1hit) 射CS 261 強制ダウン、威力若干上昇と下に向かっての吹っ飛びになる、タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N 横N→特投 射CS 254 横N 横N→特連 射CS 288 上り坂ならCSが追撃になり230ぐらい。2回目の横Nで位置調整で上り坂でも安定 横N 横N→特連投 253 簡単コンボ。強制ダウン 横N 横N BD格 235 簡単コンボ。強制ダウン 横→特投 射CS 223 とても早くおわる、余裕があれば↓推奨 横N→特投 射CS 253 横N→特連 射CS 270 やや高度必要 横N→特連 横N 射CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特投 射CS 300 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特投 射CS 291 高度1機分or壁際安定 強制ダウン 横N→特連投 特連投 287 特連投 特連投げ 平地でも最速ND安定 強制ダウン 横N BD格 特投 射CS 270? BD格に繋げるタイミングが多少シビア。最速だとあたらないことも 横N BD格 BD格 BD格 260 魅せコン。BD格につなぐとき相手が自機より上にいないと失敗する。強制ダウン 横N サブ 特連(2hit)(サブ戻り) 199 攻め継続。サブには横NDで繋ぎ、特格に繋ぐNDはサブに繋ぐNDと同じ方向にする。ブメ戻りが1hitだと、186ダメージ 横N サブ→横N 射CS 266 NDC無しでつなぐと220 横N→サブ 特連 サブ 特連 特連投 ??? ネタコン 横NN→射CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSCでほぼ安定ヒット。威力もカット耐性もよろしくないが分断能力は凄まじい 横N 残像横N→特投 射CS 254 残像格闘でよく動くが拘束時間はやや伸びる 横N 残像前 特投 射CS 306 残像前は最速で、残像前 特はND安定 横N 残像特連→特投 射CS 297 横N 残像特連→特連 特連 特連(3hit)投 340 高度1機分or壁際限定強制ダウン。高さがあれば最後に投げずにCSでもよい。CSで計算上は356(補正あり) 横N 残像特連→特連 特連投 317? 地上でも使えるが特連 特連投のタイミングが上手くないと入らない 横N 残像特連→特連 特投 射CS 342 ↑と同じく地上でも可。特連 特投が不安定。壁際で安定。CSがダウン追撃で310 特格始動 特投 BR 182 抜刀しているとほぼ間違いなくBRは入らない 特投 射CS 218 特連 射CS 222 やや高度必要 特連 横N 横N 射CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N→特投 射CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 射CS 351 高度1機分以上限定、特格始動実用デスコンの1つ 特連 特投 射CS 285 高度1機分or壁際安定 特連 特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 特連投 BR 213 抜刀時不可。平地なら最速前NDで安定 特連投 特連投 特連投 326 投げ後最速NDで安定 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N 射CS 256 CSCの場合は228 残像横N 横N→特投 242 簡単コンボ。特格連打で253&強制ダウン 残像横N→特連 横N 射CS 295 高度1機分以上限定 残像横N→特連 特連 特投 射CS 322 高度1機分以上限定 残像特始動 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定ND一回分しかブーストを使わないため、↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N 射CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 射CS 359 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン。↑より少し威力UP。数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分以上限定壁コンの残特始動版。数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像特連→特連投 217 空中限定 残像特連→特連 特連 特連 特連 特連 射CS 386 超高高度限定ネタコン 最低でもクシャ2機分の高さ必要数値は計算上の530に350補正をかけたもの。実戦で使えないダメ効率、ブースト消費共に最悪コンボ 残像前始動 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N 射CS 280 計算上。アシストからの残像で攻めた時、運よく残像前の後にスパイクが入ると可能 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N→特投 射CS 285 計算上。↑のさらにダメup版。上含め、覚えておいて損はないかも 残像前 横N→特投 射CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像後始動 残像後 特連 横N 射CS 328 残像後から特はND安定 主な戦術 自分より性能が劣る機体に対して一気に接近しダメージを叩きこむことに関して、デスティニーの右に出る機体はこのゲームではほとんどいない。 よって、序盤の中距離射撃戦から、いかに片追いないし擬似タイマンに持ち込むかが重要となる。 まずアシストを撒いて先飛びした敵機を残像ダッシュを絡めて追い、敵機の攻め手や状況に合わせてブーメランor格闘orBR(CS)の三択。これでタイマン状況ではほぼ五分以上をとれる。 デスティニーはブースト持続が短い、滞空性能がよくない、ダウン属性の射撃武装がCSしかない、といった理由から、中距離での着地の取り合い(射撃戦)は不得手である。 逃げのパターンに入ると戦況が悪くなりやすいので、残像による立ち回り強化などにより相手に背を向けさせるように近づき、自分から逃げる相手の着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 格闘はダメージの割にカット耐性が微妙なので、乱戦もやや不利。相手コンビを分断した状態が最も機体性能を生かせる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 その際、相方には敵相方のロックを取って足止めする役目を果たしてもらうとよい。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため、早々にCS等で吹き飛ばして相方の援護に残像で迅速に駆けつけるのも非常に有効。 ダメージの高い時間の長めな格闘コンボを入れたくなる欲にかられるが、序盤はどちらかというと早期に分断させたほうが良い。 横2段 射撃CSや特格 射撃CSを絡めた効率的なコンボ、勝負所で大ダメージを奪える特格連打と射撃CSを絡めた300ダメージコンボなどが主力。 近づくための機動力は十分あるので敵機によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に逃げ撃ち徹底されたり、そもそも2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 言ってしまえば弱い者イジメが得意な機体なので、相手コンビに追いにくい3000の高機動万能機がいたりすると途端に苦しくなること多し。 ダラダラと射撃戦を続けるとジリ貧になりやすいことは事実だが、チャンス(CSが当たったり相方が相手の片方をダウンさせたり)が来るまではある程度我慢の戦いも必要。 開幕、相手コンビに遠距離で有効な武装(エクシアのアシストや、ガンダムのCSなど)が無い場合は格闘CSを積極的に狙うのももちろんあり。 そして序盤の牽制を経たのち、格闘で真っ先に相手側の機体を撃破してコスト面で有利な状況を作っていくのが勝ちパターン。 残像ダッシュの使い方 残像ダッシュはデスティニーの象徴であり、アシストのレジェンドと共にこの機体を大きく支える特殊武装。 馴れていないうちはいまいち使わないプレイヤーも散見されるが、はっきり言ってそれでは勝っていけない。 上手く扱えれば難のあるブースト持続の全体的な底上げともなる、重要な武装。 遠距離 この距離での残像は離れた敵僚機をロックして逃げる、開幕に残像前入力移動いっきに距離を詰め注目を集める。 敵の遠距離から狙える武装の誘導を切りながら移動する程度で有用な使い道はあまりないと思われる。 しかし敵を撃墜した時に味方が離れたところでタイマンをしていた場合は躊躇なく使っていこう。 格闘のカット耐性がよろしくないデスティニーにとって最も理想的な片追い状況を作り出せる。 遠距離からダウンを取られ味方が片追いされた時は急いで残像で駆けつけ何食わぬ顔で戦線復帰しよう。 仕事が出来ずに落ちてしまった場合にも同じように残像を使用して反省の色を見せる事も大切。 デスティニーを使う以上、機体の特質を理解し距離を離されるのをなにより恐れること。 中距離 リスクが低く、残像を使う距離としてはベスト。逃げる敵に残像ダッシュは非常に強い。 なんとしてでも赤ロックに入る事を前提にアシストと合わせて強気に使っていくとデスティニーが有利な距離になる。 特に相手が一定以上の高度である場合、残像を見てから着地してブースト不利を防ぐ対処をすぐにはできないため優位な状況を作りやすい。 中距離~近距離の間では特射入力のあと射撃ボタンをホールドして射撃CSを溜めておいてもよい。 その時に注意する点は残像中に射撃ボタンを離すとCSCになってしまうということ。ND→CSと上手く使い分けよう。 敵機によるが中距離で残像を使うと基本的に距離を離し射撃戦を仕掛けてくるため着地を見逃さないようにする。 左右入力直後や格闘が当たる距離だからといってすぐに残像横などを出すよりも様子を見ることが重要。 この距離に入ると闇討ちやサーチ変え残像格闘を狙っていくのも面白い。 闇討ちには誘導・発生・判定が優秀な残像前格闘、サーチ変えには残像横格闘をお奨めする。 敵機より下から攻撃した場合や高度など状況次第で300ダメを奪い取るコンボも狙えるのでコンボはしっかりと覚えておこう。 近距離 流石に色々と危ないので状況をよく考えて使うようにしたい。 敵に向かって進み続けるという残像の性質上、近距離での使用は高性能格闘やアシストによる迎撃が待っている。 他にもウイングゼロのCS(移動方向の関係から誘導切りが無意味になりやすい)など、非常に危なっかしい距離だ。 しかしリスクがあれば大きくリターンもあるのがデスティニー 近距離での狙い所の一つとして敵の格闘一点読みで左右どちらかに入力しながら残像を使うと初動で華麗に避ける事が可能 ブーストゲージを使わずに敵の後ろを取るようにステップが出来ると考えると非常に強い。しかし発動時の硬直には注意。 高飛びを追う場合も使いやすい。起き上がり直後の無敵時間を活かして発動してもよい。 ブースト残量が少ない場合など最後の悪あがきとして残像を使った着地ズラシもできる。 残像移動や残像格闘のみに頼り切らないことも大事。いつでもNDCできるので臨機応変に。 慣れないうちは、左右どちらか一方に連続ステップするようにレバー入力するとよい。 慣れてくると苦手機体とされるνガンダムやウイングゼロと対等に渡り合う事も不可能ではない。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、格闘を食らった場合のカットなどが得意な機体が良い。 コストオーバーしてしまうとデスティニーの戦闘力は大きく落ちるので自衛力や生存能力も必要である。 格闘機などの近距離重視機体と組む場合は中距離戦が苦しくなるが、擬似タイマンに持ち込めば互いに力を発揮しやすい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然、相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180を一瞬で奪い取れる。 そしてデスティニーは相手を大きく動かす武装が多い。 つまりそういうことなのである。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 特に、強誘導のメインによる援護を期待したい。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 しかしヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうのも重要。 特に、ヴァーチェ後落ち後のコストオーバー時は片追いの対象とされやすいため要注意。 ヴァーチェは機動力が低いがメインが単発強制ダウン、ナドレになればメイン弾数と機動力に優れる、といった点から片追いされやすい。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力、特格を中心とした自衛力どれも申し分ない。安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べると自衛力で少し劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 特に、弟で一機捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、 無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ターンエー 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論髭を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし髭側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも髭の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 髭だけではないが、特に髭にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると髭はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 中距離を維持して消耗戦に持ち込めば、BR弾数の少なさからデスティニーの手数を抑えやすい。 機動力が高いデスティニーから逃げ続けることは難しいが、デスティニーが接近するためにブーストを使えば着地取りのチャンスは必ずある。 また、いくら機動力が高くてもコンビで弾幕を張って着地を狙えばダメージは稼げる。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。 よって、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保って戦うようにするとよい。 赤ロック距離が短いため、その距離を把握しておけば中距離戦でリスクを抑えやすい。 ただし、射撃CSには注意が必要で、弾速が速くて高ダメージと強制ダウンが厄介。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。 アシストは普通のファンネルと同じく、ドラの挙動を視認すること、アラートに注意すること、BDに頼らず上下に大きく動くかステップを踏むこと、などが基本的な対処。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 ただし、ドラを避けて着地して格闘コンボを食らったらダメージが増すため、ブースト量次第では空中で食らって追撃ミスか安い追撃を期待してもよいだろう。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は分が悪い。 また、伸びや誘導が優秀なので、他機体よりも遠い距離から着地を格闘で取られやすいことに要注意。 残像前格を除けば発生や突進速度が破格の格闘は無いので、ある程度は格闘先出しさせても対処できる。 格闘を回避したら、格闘空振りをフォローするNDを見越して、迎撃or距離稼ぎor着地取りなどを狙うようにしたい。 残像ダッシュ左右連発で接近された場合、ステップ狩りの要領でツブす事ができる。 ただし、残像前格や特格に通常の格闘で勝つことは難しいため、単機で無理はしない方が無難。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-6 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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登録日:2009/06/16 Tue 08 12 18 更新日:2024/05/03 Fri 02 39 52NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 SEED_DESTINY DESTINY←どうしてこうなった… FREEDOM←どうしてこうなった⁉ DUE SEED_FREEDOM VPS装甲 X-42S specⅡ こいつらデューしたんだ! アロンダイト イズナ・シモン ガンダム ガンダムタイプ コメント欄ログ化項目 ザフト シン シン・アスカ スパロボ救済対象機体 スパロボ救済対象機体←もはや不要 セカンドステージシリーズ チート デスティニーガンダム デスティニーガンダムSpecⅡ ハイネ・ヴェステンフルス ファフナー・マークデスティニー フルウェポンコンビネーション ライバル機 ロマン機体 万能 不遇 不遇→優遇 両腕落とせば弱体化←出来るものならやってみろ 主人公機 光の翼 全部載せ 再評価 分シン 分身 司馬懿 堕天使 実質シン専用機 対フェストゥム用モビルスーツ 悪人面 悪魔 悲運の機体 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 汚名返上 無双 血涙 試作機 議長の見立てはなにも間違ってなかった 運命 運命の翼 集大成 君達の、新しい機体だよ。 おれの、新しい……? 「デスティニー」は、火力、防御力、機動力、信頼性。その全ての点においてインパルスを凌ぐ、最強のMSだ。 出典:機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター、『42.PHASE-43 反撃の声』、2013年4月~2014年3月まで放送。サンライズ、© 創通・サンライズ。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 【データ】 型式番号 ZGMF-X42S 全高 18.08m 重量 79.44t 装甲 VPS装甲 動力 ハイパーデュートリオンエンジン 搭乗者 シン・アスカ 所属 ザフト軍ミネルバ級1番艦ミネルバ→ザフト軍軍事要塞メサイア 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置×2 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン×2 MMI-714 アロンダイトビームソード M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲×2 対ビームシールド 特殊装備 Nジャマーキャンセラー ミラージュコロイド 【概要】 C.E.73におけるザフト最新鋭機。 サードステージシリーズに位置付けられ、レジェンドガンダムと同時期に開発されている。 王道のトリコロールカラーながら、 ややくすんだような、グレーがかった白色の装甲 赤と黒で塗装された一対の大翼 目元に走る涙ラインや隈取りのような赤いライン といった感じで、主人公機なのにどこか悪役っぽくも見えるデザインが特徴。 前駆型であるデスティニーシルエットは、あらゆる戦局に単独で対応できるインパルスガンダムの換装の手間を省略した万能型として期待されていた。 しかし、搭載した多数の武装によるエネルギー消費が極めて激しく、さらにインパルス特有の合体機構が高機動時の負荷を増加させる事から、 「新規開発した高機動型の本体」に「デスティニーインパルスからより洗練した装備」を搭載する形で本機は完成した。 そしてコンセプトナンバーで欠番となっていた4系列を与え、さらに機体の素性を隠匿するため、型式番号にはセカンドステージ相当のSが与えられた(*1)。 当初の設定ではシン専用のワンオフ試作機であったが、設定の変遷を経て、 現在はザフトにおける精鋭パイロット部隊「コンクルーダーズ」構想の中核を為す機体……つまり超高級ウルトラハイエンド量産機(になる予定だった)という設定になっている。 シンの搭乗機の他にも少数が製造されていたのだが、実際に活躍した描写は今のところなく、総生産数も不明。 【性能】 近接格闘から砲撃までこなせる万能機だが、戦況に応じた換装を行う事で高い汎用性を有したインパルスとは方向性が異なる。 本機は最初から近接用・砲戦用の各武装を搭載しており、戦況に応じて適切な武装を使うという形で高い汎用性を獲得している。 懸念されていたエネルギー供給問題は、インパルスも搭載していたデュートリオンビーム送電システムと核エンジンを併用するハイパーデュートリオンで対処している。 が、もちろん核エンジンはユニウス条約に違反しているため、型式番号からも分かるように、核エンジンが併用されている事は隠されている。 機体本体を上回る長さを持つ対艦刀と大型ビームキャノン 近距離から中距離まで対応出来るビームブーメラン 新たな推進機関である光の翼とそれに伴うミラージュコロイドの応用技術による分身機能 等々……これまでのザフトの軍事技術の集大成とも言うべき、豪華な武装の数々を搭載している。 この機体はストライクフリーダムガンダムと同じく装甲やフレームを細分化させ、 関節部にもヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲を転用した特殊素材を使用して運動性と関節部の耐久性を高めている。 フレームの発光色は鈍い金属色。さらに装甲の細分化とスライド移動も搭載されている。 これはシンのMS運用データを徹底的に解析して、彼の動かし方に合わせて装甲の可動範囲を調整することで、機体全体の耐久性と機動力を損ねずに両立させているもの。 そういう意味では、「当たらなければどうということはない」という考えで装甲に隙間が出来ても気にしないストライクフリーダムよりは実用的。 とはいえ、デスティニーもストライクフリーダムもパイロットの技量に合わせた設計ではある事には間違いない。 また本機の特徴として、遠隔攻撃端末や両手が塞がっていても使用可能な固定装備をほぼ持たないという点がある。 そのため、最悪の事態として両腕を失うと使える武器が頭部バルカンのみとなってしまう。 同世代機のレジェンドはドラグーン・システムによって遠隔操作できる小型攻撃端末兵装を持つ上、 技術的に同世代のストライクフリーダムや∞ジャスティスも、各々ドラグーンや脚部ビーム刃等の腕に依存しない武装があるため、 これらの機体・兵装と比較され、「“両腕を失うと戦闘継続が不可能になる”重大な欠陥を持つMS」などとしばしば揶揄される。 だが、そもそもMSは両腕をもがれたらまずその時点で兵器として死に体であり、そんな状態で戦場に留まり続けられる事自体がイレギュラーだという反論も多い。 たしかに劇中時系列としても作品公開時期としても、後期登場ガンダムで遠隔攻撃端末や手を使わず使用できる武器を持たないスタイルというのはあまり多くない。 しかし「両腕が無いと戦えない短所」とはあくまで、「両腕が無くても戦える長所」に対する相対的な不利であり、 一兵器として見た時の絶対的な欠陥と定義するのは暴論であろう。 さらに言えば、腕が無くても戦える武装があったとしても戦いに勝てるかは全くの別問題である。 実際にプロヴィデンスガンダムは両腕が破損し、武装がドラグーン2基しか残っていない状況で戦っても最終的には片腕が使えたフリーダムガンダムに撃墜されている。 とはいえ、片腕だけが失われた場合でも同世代の高性能機より戦力低下幅が大きい点は否めない。 よって「腕がないと使えない武装が多い」というより、「背部ウェポンラックの武装2種の取り回しが悪過ぎる」と評するのがより相応しいだろう。 逆に言えば長射程ビーム砲はデスティニーインパルスのように、わざわざ腕で操作して放つ仕様にしなければもう少し取り回しが良くなっていた シンの力量とデスティニーの性能で問題なく倒せる程度の敵MSはもちろん、小回りのきき難いデストロイガンダムのような大型MSや大型MA相手には滅法強かった。 『DESTINY』では地球連合軍がMAに傾倒しつつあったことを考えると、そのような相手に適した性能を得られていたのは間違いないだろう。 反面、同等クラスのスペックかつ力量のパイロットが乗るストライクフリーダム戦や∞ジャスティス戦では苦戦を強いられる事が多く、 このメイン武装2種の取り回しの悪さが欠点として浮き彫りとなってしまっていた。(*2) ……少なくとも、『DESTINY』放送当時から約20年はそうだったのだが……(後述)。 ハイパーデュートリオン デスティニー、レジェンド、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、プロヴィデンスザクに採用された新型エンジン。 フリーダムやジャスティスにも搭載された核分裂エンジン(原子炉)とデュートリオンビーム送電システムを併用したハイブリッドエンジンである。 主導力である核エンジン側は、ZGMF-Xシリーズに搭載された従来型核エンジンをより小型化・高出力化した超小型原子炉「ウルトラ・コンパクト・ニュークリア・リアクター」を採用。 加えて、デュートリオンビーム送電システムに対応する高性能なバッテリーも併載している。 これにより、 従来バッテリー機に共通した「バッテリー切れ」の欠点は核エンジンの余剰エネルギーを適宜供給し再充電することで克服。 核エンジン機に存在した「エネルギー消費がエンジン出力を上回った瞬間パワーダウンする」という欠点も、不足分をバッテリー側から供給することで克服。 という相互補完を実現し、理論上は戦闘中のパワーダウンが発生せず、従来型核エンジンの数倍の出力を発揮する。 デュートリオンビームの受信機構も搭載されているが、上記の通り基本的には機体単独でバッテリー給電が可能なためか、劇中でデュートリオンチャージを受けるシーンはない。 なお、通常のバッテリー駆動の機体同様、発艦時には母艦のAPU(補助動力装置)に接続する設計になっている。 先述の通り、核エンジンを搭載している=ユニウス条約に違反した機体であるが、本機の開発時期にそんな問題を気にする者はもはやいなかっただろう。 劇中のエネルギー切れ描写について C.E.世界の核分裂エンジンは原子炉において発電した電力を給電する事で成立している。 このため、原子炉側が止まる事が無ければ事実上、エネルギー切れが起こす事はない(*3)。 ただし、原子炉で発電される電力の供給分を超過する電力消費が行われれば、当然一時的なパワーダウンが発生する事もある。 例えばミーティアの試験運転の際はミーティアの未調整が原因で一瞬とはいえ、フェイズシフトダウンを起こしている(*4)。 ところが、デスティニーでは複数のジェネレーターが相互補完するハイブリッドエンジンであるにもかかわらず、劇中でパワーダウンを発生させている(*5)。 これについて設定を担当した森田繁氏は「デュートリオンと核エンジンの二つが相互補完しているので理論上は有り得ない」と答えた上で、 それでも出力低下が起こったのは「デュートリオンのチャージが間に合わなかった……という事にして下さい(笑)」(原文ママ)と、ややお茶を濁す回答をしている(*6)。 また、公式サイトに掲載された「DESTINY-I.Q.」では、 「この頃のデスティニーはまだロールアウトして間もなく、実戦でのデータ取りと調整を繰り返している状態。 それでも強すぎて数体のデストロイを相手取っても限界まで性能を引き出すまでには至っていなかった。 そんな中、オーブ戦でストフリが突然現れ、しかも今回のキラは戦う気満々。 この戦いでポテンシャルを最大まで、尚且つ急激に引き出してしまった結果、 機関部が何らかのエラーを起こしてどちらか一方のチャージが間に合わなくなったのではないか」 とされた。 とはいえ、これもあくまで「色んな所から話を聞いたうえでの憶測」らしいが。 劇中を見る限り、同じエンジンを搭載した他の3機がパワーダウンした場面は存在しないものの、 映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』では、とある核動力機体が激しい攻防を繰り広げた結果、 炉心温度が上昇し続けオーバーヒート気味になってパワーダウンする描写が存在する。 これと照らし合わせると「極短時間で急激にエネルギーを消耗すると、核搭載機でもエネルギーチャージが間に合わなくなる」というのがデスティニーのパワーダウンの解答になりそうである。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS いわゆる頭部バルカン。 頭部デュアルセンサー脇に搭載されている実弾兵器。 セカンドステージシリーズのものよりも小口径化されているが、連射性の向上や弾の改良により威力は向上している。 劇中では未使用。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル セカンドステージシリーズが装備していたものの改良モデル。 ハイパーデュートリオンに対応したエネルギー供給システムを採用し、高い威力・速射を実現。 不使用時はリアアーマーのラッチにマウントされる。 MX2351 “ソリドゥス・フルゴール”ビームシールド発生装置 マニピュレーターの手の甲側を隠す様に増設された、ナックルガード状の装甲に搭載されたビームシールド機能。 ユーラシア連邦が開発した光波防御帯シールドが源流とされ、展開領域の任意調節が可能で、デストロイの大出力ビームを無効化する等、従来と桁違いの性能を持つ。 対ビームコーティングされた銃弾等の実体武器の類は透過してしまうが、こちらは本体のPS装甲で防げるので大した問題にはならない。 連結させて防御範囲を広げたりビームガンとしても使用可能らしいが、どちらも劇中未使用。 RQM60F “フラッシュエッジ2”ビームブーメラン 両肩に1つずつ装備されたビームブーメランで、ソードインパルスに搭載されていた「フラッシュエッジ」の発展型。 発展元と同様に簡易的なドラグーンを搭載しており、ある程度は軌道の操作が出来る。 「フラッシュエッジ」にあった連結機能はオミットされているが、代わりにビーム刃を延長してビームサーベルとしても使用可能。 最終決戦での対∞ジャスティス戦など、劇中でも目立たないながらこの方法で使用された事がある。 発振器部には少しだが角度調整機能があり、ブーメラン時にはくの字に、サーベル時には直線に、それぞれの使い易い形でビームを発振出来るようになっている。 後述のアロンダイトは、通常サイズのMS相手に使うには大振りすぎるという欠点が指摘されているが、 設計上は状況に応じてフラッシュエッジ2(ビームサーベル)とアロンダイト(対艦刀)を使い分ける想定だったと思われる。 もちろん投擲武器としての威力も申し分無く、対ビームコーティングシールドを容易に切断する。 ……ただし、万一このブーメランを迎撃されるなどして失った場合、接近戦において取り回しの良い武器を失ってしまうという問題が発生しているのだが。 MMI-714 “アロンダイト”ビームソード ソードインパルスの「“エクスカリバー”レーザー対艦刀」やグフイグナイテッドの「“テンペスト”ビームソード」を発展させた大型ビームソード。 不使用時は二つに折り畳まれ、背部ウェポンラックの右側に収納される。 種別としては艦船の装甲や機関部の破壊を視野に入れて設計された「対艦刀」だが、対MSも想定に入れた設計がされており、MS相手に使用しても高い有用性を発揮するとされる。 刀身に長大なビーム発振器を内蔵した構造は「エクスカリバー」と同様だが、レーザー刃からビーム刃に変更されたことであちらよりも攻撃力が高まっており、 生半可なシールドなら防御されてもシールドごと敵機を切断出来るため、斬撃兵器としては破格の切断力を誇る他、 先端の実体刃もPS装甲すら刺し貫く貫徹力と強度を持つなど、劇中に登場したMSの持つ「対艦刀」の中でも屈指の性能である。 ビームによって対象物の表面を溶融させ、実体剣の質量で押し広げる『SEED』シリーズの対艦刀シリーズ特有の効能によって破壊力は絶大。 実際、劇中では質量だけ見れば桁違いの大きさのデストロイをも一刀両断するシーンがあった。 実体剣としての威力を高めるためか、全長は機体の全高を上回るほど。 さらに、十全にこれを使用するには駆動部の高い剛性と柔軟性が必要と、実質デスティニー専用の武装。 光の翼の猛加速と合わせてこの武装による斬撃を受け止められる機体や、対処出来る力量のパイロットは殆ど存在しない。 元が対艦刀なだけあり、デスティニーの高速移動を活かした一撃離脱戦法が最も適している。 + 『DESTINY』劇中でのアロンダイト無力化描写について この武装の最大の弱点は、先述したビーム発振器である刀身。 刀身の熱耐久力がビーム攻撃に耐えられるほどではないため、劇中では刀身部分をインフィニットジャスティスのビームサーベルに切断されてしまっている描写が存在する(*7)。 このことからMS同士の近接戦闘での本武装の有用性に疑問符が投げかけられる事も多い。 その他、劇中ではキラ・ヤマトの搭乗したストライクフリーダムとの戦闘にて、「ビームシールドでビーム刃を散らしつつ刀身部分を真剣白刃取りする」(*8)というとんでもない奇策で奪い捨てられる場面もある。 この描写が原因で「真剣白刃取りで無力化される可能性があるという致命的欠陥がある」などと他所で語られる事も少なくないが、 そもそも真剣白刃取り自体が現実的にはまず不可能&失敗=即死な危険極まりない非実用的な技……と呼ぶのもおこがましい代物であり、 キラがこんな奇策で対処できたのは、彼が真剣白刃取りをやってのけるほどに非常に高いMS操縦技能を持っていたからに過ぎない。 言い換えれば、キラレベルのパイロットでないと不可能な非常識極まりない対処法と言って差し支えなく、通常の運用で表出する欠陥では断じてない。 というか、こんな対処法が出来るMSパイロットがその辺にホイホイいてたまるかという話である(*9)。 これを欠点と言い出すと実体剣そのものが真剣白刃取りで無効化される欠陥武器となってしまい、キリが無い。 核爆発や隕石直撃に耐えられない家を欠陥住宅と呼ばないのと同じである。 また、劇中において「刀身部分を切断する」「白刃取りで受け止める」というやり方でアロンダイトを無力化されたのは確かだが、 前者はアスラン・ザラ搭乗の∞ジャスティス、後者はキラ搭乗のストライクフリーダムと、どちらも行ったのは劇中トップクラスの実力者が搭乗する最強クラスのMSである。 果たして彼ら以外にこれらの対処を出来る者がどれだけいるのかと考えれば、ただただ相手が悪かったという方が自然だろう。 ペットネームである「アロンダイト」とは、アーサー王伝説でランスロットが持っていたとされる剣の事である。 ソードインパルスが持っていたのはランスロットが仕えるアーサー王の剣「エクスカリバー」だったため、「格落ちしてないか」などと言われる事も多いが、 有名どころや最強感のある名前を先に使ってしまって後から困ってしまう例は現実にもままある事である。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストインパルスの「“ケルベロス“高エネルギー長射程ビーム砲」を発展させた大型ビームランチャー。 C.E.世界の兵器の多くは、それこそ「ケルベロス」のような何かしらのペットネームが付けられているが、この武装には何故かそうした呼び名が無く、 いちいち「高エネルギー長射程ビーム砲」とか言うのがめんどくさいこともあってファンからの通称は「名無し砲」。 背部左ウェポンラックに搭載され、砲身が機体の全長に匹敵する長さを誇るため、アロンダイトと同様、不使用時は二つに折り畳まれて収納される。 使用時はマウント部のクランクアーム(取手)を展開、マニピュレーターでグリップを保持する。 ハイパーデュートリオンによる莫大な電力配給によって、ガナーウィザードの「オルトロス」や、ケルベロスを上回る出力を誇る。 同時に速射性能も優秀で、かなりの高速サイクルでも使用可能。 砲身分割の技術には、本体フレームにも採用された基本構造体細部化技術が活かされている。 MMI-X340 “パルマフィオキーナ”掌部ビーム砲 左右の掌底部に内蔵された小型ビーム砲……というよりは剥き出しのビームジェネレーターに近いデバイス。 主に密着状態での超近距離砲撃に使用する。 マルチレンジというコンセプトのデスティニーならではの実験的兵装であり、過去にこの様な装備をした例は無く、故に戦術バリエーションは未知数。 パイロットの発想次第で、様々な応用が可能とされ、実は砲撃以外にもビーム刃の形成も可能。 使い難いがその分決まった時の破壊力は高く、デストロイの巨体を一撃で貫通し破壊せしめる威力を持つ。 ちなみに、『SEED』シリーズの射撃ビーム兵器のエフェクトは、一部の例外を除いて緑色か青白い光を纏った赤色に統一されているが、 この武装のみ青白い閃光という専用のエフェクトとなっている特徴がある。 劇中では密着状態での使用が主だったが、設定が固まっていなかったのか1/144コレクションシリーズのボックスアートではピンク色のビームを発射していた。 また、PS2用ゲーム『Generation of C.E.』では中距離射程のビーム砲に、『BATTLE DESTINY』では極短射程のエネルギー球を発射する近距離射撃武器となっている。 ちなみに、両手でかめはめ波っぽいビームを撃つという案もあったらしい。 構造上、物が持ち難くなりそうだが、そのような描写は無いので内部構造はかなりコンパクトか柔軟性のあるものになっていると思われる。 「マニピュレーターを物体に密着させた状態でビームかましたら真っ先にマニピュレーターが溶解するんじゃね?」という疑問は生じるが、そうした耐熱処理なども多分完備。 そもそも「ビームサーベルを敵機にぶっ刺したらビーム発振口が融解して爆発した」なんて例もないので、考えすぎというやつだろう。 ぶっちゃけそんな描写入れると制作陣も視聴者も困るし…… ちなみに最終決戦ではビームサーベルを短時間だが防いでいる……が、流石に想定外の運用ということもあってかすぐに壊れてしまった(*10)。 当然だが、武装を保持している間は使用不可。 余談だが、「敵機に急接近して自機の掌を押し付け、そこから零距離でビームを放って破壊する」という攻撃モーションが、 『機動武闘伝Gガンダム』の主役機であるシャイニングガンダムの必殺技「シャイニングフィンガー」に似ている点から、 『Gガンダム』を知るファンからは俗に「デスティニーフィンガー」とも呼ばれる事があり、 同機体のパイロットであるドモン・カッシュを演じた関智一氏(*11)からもこの武装の存在を指して「他人の機体とは思えない」と評された。 対ビームシールド 左腕に装備されている対ビームコーティングシールド。 インパルスの盾と同様、上下に伸縮して防御面積を増やす事ができる。 とはいえ本機はビームシールドに加え、VPS装甲の常時展開によって物理攻撃に対する高い防御力を備えている関係で、 このシールドはあくまでもフェイルセーフ用の装備としての意味合いが強いと考えられる。 実際、『DESTINY』劇中では盾としての使用頻度は少なく、光の翼を展開する際の演出の1つとしての出番が大半で、 使われたシーンでもビームライフルや片腕を破壊された時の爆発から身を守る程度にしか使用されなかった。 特殊機能 ミラージュコロイド 高性能ステルス迷彩として有名なシステム。 だが本機ではステルスに用いるのではなく、散布したコロイドに自機を映し出す事であたかも分身した様に見せる幻惑効果を目的として採用されている。 特に光の翼を展開した高速機動時に使用され、本機のスピードとの相乗効果により敵を翻弄する。 わかりやすく言えば、ブリッツを始めとするステルス機体が「そこにいる機体をいないように見せかける」のに対して、 デスティニーのそれは「既にそこにいない機体がまだそこにいるように見せかける」という代物。 なお、これも本来はユニウス条約で禁止されている(*12)装備だが、ただでさえ大戦序盤には早くも形骸化しつつあった上、 その大戦も本機が投入された時期では終盤に差し掛かっており、もはや気にする者などいなくなっていた。 ………というのが『DESTINY』までにおけるミラージュコロイドの「表面的なスペック」だったのである。 + だが……(『SEED FREEDOM』ネタバレ注意) 実はこのミラージュコロイドこそ、デスティニーが持つ最大最強の装備にして真骨頂とでもいうべき代物。 というのもこの技術を取り入れ、本機の性能を120%発揮するパイロットを得たデスティニーは、 本当に分身するのである。 「本体に追従する残像」だの「あたかも分身に見せるような幻惑」などという生温い代物ではない。 というのも、『FREEDOM』においてシンが搭乗したデスティニーSpecⅡとブラックナイトスコードが戦う場面で、 数の上でも性能でも負けているはずのブラックナイトスコード ルドラ4機を向こうに回したデスティニーはこの装備で生み出した分身で対抗し、 分身する前は4vs1だったところを、数十機ものデスティニーが逆に数の暴力で徹底的に蹂躙してみせたのだ(*13)。 『FREEDOM』を未試聴の状態で、「数の上で劣る相手に対し、数十体の分身を生み出して対抗した」と言われても、 そもそも『ガンダム』シリーズ自体がリアルロボット系アニメの金字塔ということもあり、「何言ってんだこいつ」と思われる方もいるかもしれない。 しかし、本編を見ればそうとしか言いようのない戦闘・演出であり、演出が原作より独特、アレンジが加わるスパロボを超える程の凄まじい絵面なのである。 ストライクフリーダムや∞ジャスティスはまだ頭で理解できる範囲の延長線上にある技術だが、 「本体のみならず投擲した武装まで分身する」など、人によっては完全にオカルトやGガンダムに片足を突っ込んでいるように見えるだろう。 ミラージュコロイドの設定から考えると、分身の正体は「周辺宙域に大量に投射された自機と攻撃の映像」であると思われるが(*14)、 たとえそうであったとしても敵からは電子的・視覚的に本当に分身しているようにしか見えないため、 「戦場を超スピードで飛び回って目前で分身してから疑似的オールレンジ攻撃を叩き込んでくる化け物」の正体が、 「戦場を超スピードで飛び回って投射映像に追い付き単騎でオールレンジ攻撃を叩き込んでくる化け物」になるだけなのだ。 ……よくもまあこんな技術を開発し、それを完全に活かせるパイロットを選定する事ができたものである。 なお小説版によれば「DUPE粒子」(*15)という粒子によって分身が生成されるとのことだが、粒子の詳細とミラージュコロイドとの関連は不明である。 他にも、劇中では分身で僚機の姿を隠す事で敵の射線を遮り、その隙に僚機が攻撃準備に入ったり、体勢を立て直す時間を稼ぐなど、 使い方次第で、分身は攻撃のみならず、僚機との連携・サポートにも使えるということが示された。 もし仮に当初の予定通りデスティニー部隊が設立されていた場合、 「戦場全体をデスティニーの分身が大量に飛び交い四方八方から必殺の一撃を叩き込んでくる」 という、敵目線ではこの世の地獄としか思えない光景が展開されていた可能性もある。 ちなみに、前述の通り『FREEDOM』でこの分身攻撃を行ったデスティニーは「SpecⅡ」であり、『DESTINY』の頃より時代と技術の進歩に応じて改修されているのだが、 エリカ・シモンズ曰く「武装自体は前大戦の頃と変わっていない」とのこと。分身攻撃を見た多くの人が「嘘をつくな」とツッコんだことだろう 一方で、『DESTINY』本編でこの武装が本領発揮できなかった理由も諸々推察できる。 例えば武装以外のデスティニーのスペックや出力が足りてなかったという点(*16)など。 ……だが、やはり一番の要因は機体スペック以上に『DESTINY』時点でのシンのメンタルが絶不調だったという点だろう。 今回この性能を限界以上に引き出したのも『DESTINY』の頃と違い、シンが自身の実力を完全に発揮出来るメンタルを持っていたからこそである。 ヴォワチュール・リュミエール DSSDで開発された同名の光圧推進システムを発展させたもの。背部ウイングユニットから展開される光の翼の正式名称。 ストライクフリーダム共々、同組織に出資していたザフトが基礎技術を共有していた事から開発に漕ぎ付けた代物である。 ただし、あちらが外部からの太陽風を利用する受動的な推進能力しか持たなかったのに対し、 こちらはその変換能力をベースに自機のエネルギーによって光圧を生み出す能動的な推進システムとなっている(*17)。 これにより、同年代の最新鋭機と比較しても頭一つ抜けた加速力を実現している可能性があり、 ストライクフリーダムにあっという間に詰め寄り、足止めされた後に(友軍も大勢いたとはいえ)∞ジャスティスにあっさり追いついたりしている。 この圧倒的な速度により武装の取り回しが悪く、(前述の機体群と比べると)攻撃手段も比較的単調というのも実質短所になっていない。 ちなみに当初は「ストライクフリーダムと同じくミラージュコロイドを視覚的に表現したもの」という設定だったが、 後にヴォワチュール・リュミエールの技術を利用した近縁種のスラスターという設定になった。 【ハイネ・ヴェステンフルス専用機】 「コンクルーダーズ」構想に則り製造されていたハイネ専用のデスティニー。 シンのデスティニーとは異なり、メインカラーはハイネのパーソナルカラーであるオレンジになっている。 ゲーム作品ではビームの色もオレンジとなっている場合が多い。 機体完成時にハイネが戦死したため、搭乗者が不定なままザフトの保管庫に送られてしまった。 元々はT.M.Revolutionのガンプラ生誕30周年コラボとして発売されたCDアルバム「X42S-REVOLUTION」の初回限定特典Aに付属したガンプラ。 T.M.Revolutionこと西川貴教氏は、アニオタから「アニキ」と呼ばれるほどサブカルに造詣が深いことで知られるが、 それにしたってガンプラを自身のアルバムの初回特典で付けるあたり、流石は西川アニキとしか言いようがない。 なお、この機体の為にわざわざデスティニーはシン専用のワンオフ機という設定を覆されてしまった。 … 『SEED FREEDOM』で発揮されたデスティニーのポテンシャル、そんな機体を各個人に合わせて最適に調整、専用に開発されたシルエットを装備して戦略的運用ができる機体が複数存在したかもしれない設定変更にユーザーからは議長はあんなのを部隊組めるくらい用意しようとしていたという恐ろしい事実が判明してしまった。 同時にファウンデーションに対抗するにはそれくらい必要だったかもしれないという解答も映画で描かれている。 【活躍】 インパルスに代わるシンの機体としてジブラルタル基地でデュランダル議長から直々に受領される。 しかし最初の出撃は華々しいものではなく、奸計からザフトを脱走したアスランと彼に同行したメイリン・ホークを雷鳴轟く豪雨の中で討伐するという、 本機とそのパイロットであるシンのその後の展開を暗示させる不穏なデビューを飾る。 ヘブンズベース攻略戦ではシンのパイロット技量もあって、ザフト正規部隊相手に無双していたデストロイを容易に撃破。 戦いに憑りつかれていくシンを象徴するかのように鬼神のごとき活躍を見せる。 続くオーブ侵攻作戦では、やはりムラサメのような主力機を次々と撃破し、カガリ・ユラ・アスハの搭乗したアカツキを圧倒し撃破寸前にまで追い込む。 しかし、アカツキの救援に飛来したストライクフリーダムによってビームブーメランを破壊されアカツキを撃破し損ねた上、 アロンダイトを白刃取りで奪取されて海にポイ捨てされた挙句、それによって生じた隙にビームではなく実体弾であるレールガンを撃ち込まれる。 こちらの装甲が何であれ貫通するビーム兵器ではなく、敢えてVPS装甲であれば無効化されるレールガンを使用するというキラのこの行動を、 (実際にはキラはパイロットを死傷させずに無力化するためにレールガンを選択したのだが)「殺そうと思ったら殺せたぞ」という挑発と受け取ったシンは激昂するが、 上記のエネルギー切れ問題が露呈したことで一旦帰投し、武装の補充と作戦変更によりレジェンドと出撃し挟撃する。 レジェンドが支援に回る事で接近戦に持ち込むも蹴られ、やっと撃破寸前にまで追い込めたと思えば今度は∞ジャスティスがストライクフリーダムの救援に現れ、 脱走者とはいえ元同僚を討った負い目やアスランの説得で出来た隙を突かれ、右腕を失う損害を受けてしまう。 レクイエム破壊のために宇宙へ上がり行われたダイダロス基地攻略戦では、各種MSやMA相手に無双し、プラント壊滅の危機を救う功労者となる。 デュランダルが提唱したデスティニープランに対する反対勢力らと始まったメサイア攻防戦では、 出撃後にストライクフリーダムと∞ジャスティスを相手に互角に立ち回るも、レクイエム破壊へ動き出した∞ジャスティスらの後を追う。 一騎討ちの末、遂に両腕と右脚を失い月面に墜落。その後は回収されないまま放置された。 かと思われていたのだが…… いや…。これさえあれば、あんなヤツらなんかに…! 【デスティニーガンダムSpecⅡ】 型式番号:ZGMF/A-42S2 テレビ放送から18年の時を経て公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』にてまさかの登場。 公開前では本機に関する情報は一切無く、多くの新型機が登場する事もあって去就が危ぶまれていたが、中盤に満を持しての登場となった。 先の大戦後インパルスと共に回収されていたらしく、オーブ領内のアカツキ島ドックにて、モルゲンレーテの手で修復の上アップデートと改修を施され保管されていた。 なお、誰が回収したのか、そしていつ・どのようにオーブへ引き渡されたかといった経緯は一切不明。 その後、世界に宣戦布告を行ったファウンデーション王国に対抗するキラ達へ、 同様の経緯で保管されていたらしきストライクフリーダム弐式、及びインパルスSpecⅡと共に渡された。 この改修されたデスティニーを託されたのはもちろんシン。 かつての相棒(愛機)との再会に大きく目を輝かせ、「こいつがあれば…!」と自信を漲らせる辺りからも、 シンの、かつての大戦で様々な艱難辛苦と共に駆け抜けた本機への相当な愛着が窺える。 改修時に動力系が強化された他、コクピットはライジングフリーダム等と同じ最新鋭の全天周囲モニターに換装。ソフトウェア周りも含めてコントロール系も最新型に更新されている。 他には元々搭載されていて使われていなかったのか新たに搭載されたのかは不明であるがデュートリオンビーム発射機構が登場。 額からデュートリオンビームを照射することで、対応する僚機のエネルギー補給を行えるようになった。 一方で武装や装甲面での大きな変更はなく、唯一の違いはブラックナイトスコード系MSに搭載されているフェムテク(FT)装甲に対抗すべく、 手持ち武器として以前のビームライフルではなくゲルググのレールガンを携行している点。 また武装自体の変更ではないが、TV本編では原則として両手持ちでしか使用していなかったアロンダイトを、ソフトウェア更新の影響でか片腕で振り回す描写がある。 ※追加武装 試製35式改レールガン ファウンデーションとの最終決戦にて、オーブがコンパス陣営に提供した手持ち式のレールガン。 ブラックナイトスコード系MSに搭載されているフェムテク(FT)装甲に対抗すべく携行している。 A-GXQ754/V2 ゼウスシルエット ムウ・ラ・フラガから受け取った新装備。 脚部用の大型スラスターとミサイルポッド、そしてデスティニーの全長ほどの長さの超大型砲からなり、砲身から強力な実体弾を打ち込むことが可能。 デュエルのアサルトシュラウドのように、デスティニーSpecⅡに装着することで運用する。 使用には膨大な電力を必要とするため本機を含めた核エンジン搭載機での運用が前提であり、事前に借用したアカツキのようなバッテリー搭載機では一度の使用が限度となる。 また一度の発射で砲身が焼き付いて使用不能となるため、背部には予備の砲身が2本備え付けられている。 劇中ではこれをレクイエムに叩き込み、今度はシン自身の手で故郷のオーブを守る事に成功したのであった。 このゼウスシルエットは最初はアカツキが装備していたが、福田監督によると借りていただけで本来核動力機体(デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティス)での運用を想定しているとの事。 脚本・演出の流れとしては、ゼウスシルエットでレクイエムを壊せるのはこの時点で唯一無傷であり、レクイエム攻略に乗りだせる余裕があったデスティニーだけなので、 あくまで消去法で選ばれた、とのことだが、結果的には「シルエット」というセカンドステージ群を彷彿とさせる名称の追加武装……というか実質デスティニー用のミーティアめいた装備を新たに用意され、 さらに、ストライクフリーダム弐式(及びマイティーストライクフリーダム)や∞ジャスティス弐式と違って見た目の変化がなかったところに、 ゼウスシルエットという見た目が非常に大きく変化するサプライズが待っているという二段構えで、作中の戦闘の大トリを務めるという極めて印象的な活躍を観客に与えることになったと言えるだろう。(*18) 後に監督への雑誌インタビューでゼウスシルエット自体はザフトで開発されたものでデスティニー開発時に存在したもの。 当初の使用目的は地下に司令部が存在するオーブを打ち抜くためのバンカーバスター的な攻撃手段だったことが判明。 劇中ムウがシンに「お前の武器だ」と発言していたがそのまんまの意味だったことになる。 同時に前大戦で最高機密だったMSとオプションパーツがオーブに流れたことをザフト側も容認しているとも取れる。(*19) またデュランダルに対し「戦災孤児の元オーブ国民にオーブを討てとか人の心ないんか?」とユーザーからいじられることにもなった このため、「SpecⅡ」と付いてはいるが、動力系とソフトとコクピット以外は2年前のままであり、概ねマイナーチェンジの域を出ていない。 さらに、ストライクフリーダムガンダム弐式やインフィニットジャスティスガンダム弐式と違って装甲なども刷新されていないので、 ぱっと見の印象としては色がちょっと変わっただけである(後述するが、それすらほぼ「気のせい」である)。 そもそも他の2機もそうだが、本来は新装備の評価実験のテスト機にする目的で修復されており、実戦での使用は想定されていなかった。 実際C.E.75年基準だと旧世代機と言わざるを得ず、加えて戦う相手が優秀なパイロットの駆る最新鋭機とあって、 改修を担当したエリカからも(ストライクフリーダム弐式も含めて)対抗できるのか不安視されていた。 実際対峙したブラックナイツからも完全に馬鹿にされていたのだが、パイロットのシンが色々あってメンタル絶好調だったことで当初の下馬評は逆転。 ヴォワチュール・リュミエールの推進力とミラージュコロイドがもたらす「分身」効果を遺憾なく発揮した『超絶高速強襲戦法』によって、 多くのファウンデーション艦隊やMS部隊を撃墜しまくり、最新鋭機のブラックナイトスコード ルドラ4機すら単騎で圧倒し続け完封する絶大な戦果を収めた(*20)。 しかも、元々武装消費電力量の多いブラストシルエット装備で自身の援護をしていた上に、アグネス・ギーベンラートの駆るギャンシュトロームと戦闘に突入した影響で、 ギャンとの戦闘中にフェイズシフトダウンを起こしたインパルスSpecⅡに、デュートリオンビームでエネルギー供給を行う余裕まで見せるというおまけ付き(*21)。 そしてこの際には関節が赤く発光する現象も生じており、デスティニー初の超過駆動もお披露目となった。 この「赤く光る関節」は新たに公開されたセカンドキービジュアルに居るデスティニーガンダムでもちゃんと描画されている。 なお、これまでデスティニーに向けられていた諸問題に関してだが、 Q:主武装がどれも取り回しが悪くて対MSだと使いづらくない? A:シンが最も得意とする「コックピットや急所を狙った一撃必殺の強襲戦法」とデスティニーの本領である「超スピードと分身で攪乱しつつ一撃離脱」が併されば、一回の接敵であらゆる距離の敵を確殺できる最強の武器群となり得る。 Q:どの武装もクセが強すぎてどっちつかずなのでは? 遠距離もしくは近距離戦向けに特化させた方が効率が良くない? A:ポテンシャルを最大限発揮したシンなら直感と本能で、全ての武装を他MSの汎用装備と同じ感覚で的確に運用できるから問題ない。 Q:両腕が破壊されたら戦闘力がガタ落ちしない? A:メンタルとモチベーションが万全な状態のシンが駆るデスティニーの腕だけ(・・・)を器用に破壊できるものなら破壊してみろ。(*22) Q:シン専用機としてならともかく、部隊用の量産機としてはやはりピーキーすぎるのでは? A:デュランダルが本来想定していたデスティニープランなら適切な人材を割り当てられるので問題ない。(*23) ……といった具合に、シン本来の才覚・能力でのゴリ押しと本来のデスティニープランの運用を併用すれば、前述されていた本機の概ねの問題点とされていた点が完全に解決する事を、 20年の時を経て公開された劇場のハイクオリティな戦闘シーンと共にまざまざと発揮。 「あらゆる戦局に対応可能な装備と圧倒的な機動性によって、パイロットが持つ技量を最大限に発揮させ、文字通り戦場の“運命”を決する」その雄姿は、 これまでの不遇とも言えたデスティニーという機体の評価を完全にひっくり返すものだった。 さらに言えば、戦闘終了時にマイティーストライクフリーダムや∞ジャスティス弐式でさえ少なからず破損していたのに対し、本機だけはまさかの無傷。 TVシリーズとは真逆のとんでもない大戦果となった。 上記の八面六臂の大活躍ぶりから、公開の少し前に再販された分も含めたデスティニー関連のガンプラが爆発的に売れた。 また、映画館限定でクリアカラーのSpecⅡが発売されたが、言うまでもなくすぐに完売となった。 ちなみに、公式サイトにて「動力の強化でカラーリングが変化した」と明記されている事もあり、 「改修時にVPS装甲に調整が加わり、色が以前よりもレジェンドを彷彿とさせるものに変わっている」と言われるが、 これはスタッフによると「印象補正」でしかない。つまりは気のせいとのこと。 設定画を比較するとハイライトが追加された事で色味が変わったように見える。胸部の水色部分が白になっているのも同様の理由だろう。 映像でもグレーがかった白になっているという意見が多いが、これについても元からそうだったとのこと。 実際、TVシリーズでもストライクフリーダムとの戦闘シーンなどで比較すればよくわかるが、よく見るとグレーがかった白をしている。 同じ様に、「シンの精神が安定し存在も道化ではなくなったからか「血涙」が無くなった」と言われる事も多かったが、 設定画だとそう見えるだけで実際にはSpecⅡになってからも残っている。更に言えば血涙が設定画では見えないのはTV時代から同様である。 同規格の玩具(METAL ROBOT魂など)を見比べると分かるが、公式立体物での指定色は殆ど変わっていない。 映像中の色は20年の歳月を経て描かれるようになった、光の当たり方などを踏まえて本来見える色、ということなのだろう。 ただし前述通り「カラーリングが変化した」のは事実であり、非常にわかりやすい部分だと額のアンテナは黄色から灰色へ変わっている。 レジェンドを彷彿とさせるように見えるのはこの事も大きいと思われる。 劇中における鮮烈な活躍の甲斐もあってか、SEED公式で行われた人気投票ではフリーダムとストフリに続くMS部門第三位(中間発表時点では1位だった)となった。 デスティニーも中間発表では9位、最終的に12位に転落してしまったがそれでも高い人気を持っている。 【漫画版】 アスランに敗北するのは同じであるものの、不遇ともいえる終わり方を迎えた本編とは違い、扱いが大きく異なる。 コミックボンボン版(著 高山瑞穂) 初陣となるアスラン脱走では、名無し砲でグフを盾ごと貫き撃墜。 オーブ戦では、ジブリールの乗ったシャトルを撃墜するためにキラのストライクフリーダムと一時的に共闘するシーンが見られる。 しかし、加速しながらシャトルを狙うのは両機とも困難であり、渾身の一撃を放つも惜しくも逃すこととなった。 最終決戦では、それまでのアスランの言い分を認めつつも、「仲間を守るために戦う」と迷いを断ち切ってアスランと対峙する。 しかしアスランはそんなシンに対して本気を出して戦おうとせず、それを咎めるシンにその理由を「今のお前の姿は昔の俺に似ているからだ」と答える。 そしてアスランは母親を殺されその憎しみのままに軍人になった事、しかしそうして戦っても心は救われなかった事を語り、「お前ももう過去に囚われず、明日に目を向けるんだ」と説得する。 そのアスランの真摯な言葉に動揺しつつもシンは「俺はもう選んだんだ!この道を!なら行くしかないじゃないか!」「あんたが正しいなら俺に勝ってみせろ!」と戦闘を続行する。 ミーティアを破壊し、デスティニーの性能を最大限に活かして∞ジャスティスを月面に叩き落すも、やむを得ずSEEDを発現させ本気を出したアスランに一瞬の隙を突かれて敗れる。 この時のシンは憎しみに囚われる事無く、憑き物が落ちたかのように素直に彼の実力を認めていた。 「アスラン… あんたやっぱ強いや…」 ……だが、それを見下ろすアスランは結局シンを言葉で止められず、本気を出して戦わざるを得なかった事に苦々しい表情を浮かべるしかなかったのである。 THE EGDE版 最終決戦でレクイエムに向かうアスランの前に単独で立ち塞がり、初手でミーティアと∞ジャスティスの右腕を切り落とすも見せ場はそれだけ。 彼が発射阻止を優先した事によりまともに戦ってもらえず、パルマフィオキーナのカウンターで放たれた蹴りにより右腕を潰され、 鬼ごっこの末に奪われたアロンダイトをレクイエムの破壊に使われてしまう。 ただでさえ精神が不安定だったシンはレクイエムの崩壊を見て錯乱してしまい、 停戦の報せに来たにルナマリアのインパルス(*24)にまで襲い掛かった所をまたもアスラン得意の蹴りでノックアウト。 残った左腕も落とされ墜落していった。 アスラン視点の作品だから致し方ないとはいえ、上2件と比べ全くいい所がないあんまりな扱いである。 【余談】 本機のデザインはストフリや∞ジャスティスと同じく大河原邦男氏が担当したが、翼のデザインに難航し、最終的には一軸でシルエットを変える方向性で完成した。 イラストレーターである森下直親氏のお気に入りMSの一つ。氏曰く「デビルマンみたいなガンダムですよね」とのこと。そういえば乗っている人の名前もアスカくんである。 氏の画集『鋼鬼』の表紙にも鬼神の如き激闘シーンが描かれている。『FREEDOM』で実現してよかったね…… 前作の後半主役機であるフリーダムは、当初「ストライクガンダムの全部載せ」をコンセプトにデザインされたが、リテイクの末に全くの別物になった。 対してこちらは「インパルスガンダムの全部載せ」を実現しており、ある意味ではフリーダムのサルベージともいえる。 【ガンプラ】 コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、HGCE、1/100、MG、RGで発売。 何かと出来が悪いキットが多い事で知られるストライクフリーダムに対し、後発のこちらは良キットが多い(あくまでストフリと比べての話だが)。 1/100ではライフルが上手く持てなかった(*25)が、HG GUNDAM SEED(通称旧HG)ではそれを専用手首を用いて解決。 更にパルマフィオキーナ用手首、光の翼のエフェクトパーツに台座まで付属された。 旧HGは1/100より後発で本編放送終了後に発売されたが、後発組ということもあり旧HGでも造形はMGからブラッシュアップされたうえに可動域も工夫されている。 MGは悪魔のような姿を強調した形で、関節ラインも自然なものにする試みが取られている。 通常版だけでなく、メッキが施された関節、光の翼、ブーメラン投擲&パルマフィオキーナエフェクト付属の「エクストリームブラストモード」の二種が発売。 MGのクオリティを1/144で再現したRGも評判が良いが、やはり光の翼はプレバンでの販売。HGに比べ羽が大型化された関係で、HGのものは流用出来ない。 因みに、RGはストライクフリーダムや∞ジャスティスを差し置き、DESTINY勢では一番最初に出ている。 一応主人公機だから当然といえば当然なのだが、劇場版から数えると10年以上前に出たキットということもあり最新のものと比べると見劣りする点も多い。 またRGはスケールこそ1/144だがHGに比べると製作難易度が高めなため、後述のHGCEがプレイバリュー高めかつ製作難易度も低めなためプラモに不慣れな初心者には推奨されることが多い。 HGCEは最近のバンダイとしては珍しく光の翼とパルマ フィオキーナのエフェクト付きだが、その分値段は普通のHGシリーズと比べてお高め(とはいえ誤差程度だが)。 造形やパーツ分割による色分けも評価が高かった旧HGより洗練されている。(*26) 特に可動面ではMETAL BUILDで採用された腕のロール軸が導入されたことで1/144でありながら今までのプラキットのデスティニーでも随一の可動域を誇っている。 またハイネ機も遅れて発売、機体色に合わせて光の翼もオレンジに変更されている。一般販売だが数量限定生産なので現在は入手が困難。 むしろガンダムベース限定のクリア版の方が定期的に再販され入手難易度が低い、というクリア版が希少なことが多いガンプラには珍しい逆転現象が起きている。 … 劇場先行発売、後日プレバン受注という形でSpecⅡのクリア版が劇場で販売された。 SpecⅡ配色のクリア版だが、金型をそのまま使いまわしているため、劇中持っていたレールガンは付属しない(*27)。 しかし八面六臂の大活躍でデスティニー自体が需要が高く、クリアなら分身という扱いもできるため、発売初日朝から全国各地で争奪戦となり、朝一で完売した劇場が多かった。 なお、劇場公開直前にHGCEデスティニ―の再販が行われたが、元々完成度・プレイバリューの高さから再販頻度が高く長く市場に残らない人気商品であったが 武装や配色の違いこそあれどデスティニーの活躍で全国各地で品切れが続出、SpecⅡ通常版発売だけでなく再販も切望されている。 SEEDシリーズ機体全般に言える事だが、背中の羽(バックパック)が重い、下半身が少し保持力に欠けるせいで直ぐ後ろに倒れるという欠点があるので、 原作での再現も含めてアクションベースもセットで買う事をお奨めする。 上記のように「X42S-REVOLUTION」の初回限定特典Aにハイネ機のガンプラが付属(こちらは旧HG)。 まさかのガンプラをおまけに付けるというブッ飛んだ発想は、流石兄貴としか言い様が無い。 【可動フィギュア】 放送当時からMS in Action・HCM-Pro・GUNDAM FIX FIGURATION(GFF)・METAL BUILDやROBOT魂など発売。 MS in Action・HCM-Proは当時の可動フィギュアシリーズらしく安価で出来は良好、付属品も充実しているものの光りの翼は付属せず。 GFFは見た目こそいいがGFFシリーズの常として可動はお察しでパーツの脱落や保持力に難があるためデスティニーの印象的なポージングをとらせるのは厳しい。 METAL BUILDはかなりエッジの効いたヒール的なデザインが公開されたが、柔軟な可動域と多様なエフェクトパーツでヒロイックなポージングが取れるなど良い塩梅になっている。 このアレンジが効いたデザインはそれまであまりアレンジを利かせることがなかったMETAL BUILDで立体化されるメカで度々見られるようになり大きな転機にもなっている。 可動域も秀逸でアロンダイトを構えるなどダイナミックなポーズのために腕にロール軸が設けられるなど発売から10年以上経った現在でも最新のものと比較しても見劣りすることはない。 光の翼は別売りプレバン販売だったが、後にマーキングが変更された本体とのセット販売もされたうえ、イベント開催記念のリペイント版が出るなど発売から数年置きに再販される人気商品になった。 ROBOT魂は光の翼がプレバンで別売りとなったストフリと違い本体に同封されお得感はあったが顔の造形がイマイチ。 上半身に対して下半身の造形が小さく胴長短足に見える上に足の可動域もあまり広くない加工が必須、と好評な立体物が多いデスティニーにしては評価は今一つ。 METAL ROBOT魂ではSEED系のガンダムがアニメ寄りな造形になっているのに習ってROBOT魂から金型使いまわしではなく新規造形でアニメ準拠のスラっとした造形に変更。 武器も勇者パースが効いたものが付属しており様々なポージングを一番アニメに近いポーズが出来るようになっている。 価格面から光の翼は別売りとなったが翼のほかに保持力が上がった台座・各種エフェクトパーツ・アロンダイトなどの武器も本体付属よりもさらにパースの利いたものが付属している。 … 『FREEDOM』に登場したSpecⅡのMETAL ROBOT魂がプレバン限定で発売。 配色が変更された他に劇中で使用していたレールガンが新たに造形された他、光の翼一式、そして最終盤でアカツキから譲り受けたゼウスシルエットも立体化された。 ゼウスシルエットはほんのわずかなシーンで見せたMSと接続前の単体形態も再現されている。 だが、映画本編での活躍ぶりもあってか早々に完売してしまい、ネットでは怨嗟の声が木霊した(*28)。 あまりの瞬殺ぶりに後日2次受注が決定したがそれでも完売、最終的には抽選式の3次受注まで行われた。 【本編以外の活躍】 『ガンダムビルドファイターズトライ』のOPで主人公のカミキ・セカイ操るビルドバーニングガンダムと激突する本機が登場。 ライバル機の一つとして登場するのではないか、という期待通り、第6話『素組みのシモン』にて区立常冬中学のエース、イズナ・シモンの愛機(ガンプラ)として採用された。 出場する多くのビルダー(兼ファイター)が、特に大会で使うガンプラに独自の改造パーツを組み込んだり、丁寧に塗装するなどしているのに対し、 シモンは改造も塗装もしていない、所謂素組み(=パチ組み)の状態のデスティニーのガンプラで出場しており(*29)、 完成度がそのまま性能に反映されるガンプラバトルでは、デスティニーの性能はそれなりにしか再現されない(*30)(*31)のだが、 その性能の低さを元ボクサーとしての経験や生来のバトルセンスで補うことで、初参加の身でありながら全日本ガンプラバトル選手権西東京予選を勝ち進み、 セカイ達とぶつかる直前の試合では上位常連組の高校を単騎で打ち破っている(*32)。 ビルドバーニングガンダムとお互いボロボロになりながら繰り広げた白熱の近接戦闘(タイマン)は本編に負けず劣らずカッコ良いので、本機が好きな方は是非一度見てみて欲しい。 それはそれとしてパルマフィオキーナの使い方がちょっとおかしい気がしなくもないが、ガンプラは自由だ! また、DVDの表紙にも本機が大きく描かれている。 【ゲームでの活躍】 ゲームとしてデータに落とし込むと強い特殊能力や武装が揃っている為か、全体的に原作の扱いの悪さとは対照的に優遇されている。 詳細は以下 [部分編集] ・連合vs.ZAFTⅡ 最高コストの590で参戦。…だが本作に限っては、例外的に原作の扱いの悪さがそのままのような不遇。 最高コストの4機中最も人を選ぶ機体で、赤ロック距離が短く、ブースト速度は最速だが持続が絶望的に悪いというピーキーな性能。 特にまずいのがライフル弾数で、たった5発しかない上に回復速度も凡庸という有り様。 おまけにコスト590の機体全般に言える事なのだが、コスト調整が難しい上に、そもそもコスト420の機体と組みにくいという問題点もあるので、ガチ戦では敬遠されがちである。 強みとしてはブースト速度と強力な抜刀前格、ブーメランと接近戦でのタイマンで選択肢が多い。 同コスト帯で唯一にして全機体最高性能のバルカンも持っており、死に損ないもサクサク狩れる。 加えてチャージショットも指折りの性能で、攻撃前・攻撃後・威力全てに優れる。パワー覚醒なら単発で300超え、一応だがグリホも対応。 そういったわけで一人プレイなら安心のトータルスペックである。 …一方、対戦では弱点が浮き彫りになる。 まず格闘がどうにも微妙。通常格闘は威力こそ高いが、挙動がのんびり・あまりに隙だらけで敵にカットして下さいといわんばかり。 横格闘は速度や回り込みは素晴らしいのに判定がとにかく弱い。格闘機のような威力はなく、∞のような吹っ飛ばしもない。派生としてパルマコンボは繋がるのだがその場に棒立ち。 そして優秀な前格闘は「抜刀状態でなら」という但し書きがつく。 射撃は弾数不足があまりにキツく、ブーメランとCSがあるとはいえ、逆にブーメランとCSを使わなければお話にならないという事でもある。 そしていくら隙が少なめとはいえCSは読まれやすく、乱戦に強い攻撃も今一つ足りていない。 要するに、得意な距離でタイマンであれば間違いなく強いのだが、言い換えれば相手はこちらの得意な距離に付き合ってはくれない。 せめてソードインパルスの格闘性能そのまま持ってきてくれればなぁ… 因みに、アーケード版OPでは本編と同じくタイトルバックをストフリに奪われているが、コンシューマー版である「PLUS」ではタイトルバックが追加されており、ファンが歓喜したとか。 ・ガンダムvs.ガンダム/NEXT/NEXT PLUS 無印では家庭用の追加機体として参戦。 NEXTではアーケード版稼働時より参戦。コスト3000の格闘寄り万能機。前作同様接近戦に強く、特にパルマの判定の強さは異常。 素の機動力は3000の中では微妙な為、残像ダッシュとパルマの使いどころがカギとなる。後のEXVSシリーズでもこの特徴は共通。 モビルアシストはレジェンドガンダム。ドラグーンスパイクを放ち敵をスタンさせる。通常のファンネルよりも追尾力があり、回避は一苦労。 新たに格闘CSが追加。隙は大きいが、自由に曲げられる照射ビームを撃つ。射撃CSは溜め時間は短くなった代わりに発生は遅くなった。 戦闘開始時には実体盾を背負っているが、撃墜後の再出撃時にはビームシールドに変更される地味なギミックがある。性能は同一。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. EXVSのロケテスト最初期段階では実装されておらず、ロケテスト中のアップデートで追加された第0弾追加機体のような出自を持つ。 相変わらずタイマンが異様に強い格闘寄り万能機だが、CSのチャージが長くなったりアシストが削除等調整されている。 ミラージュコロイドを使用しての残像移動を強みとするのは相変わらずで、レバー追加入力で誘導を切りつつ接近出来る。 NEXT時代のような残像中の専用格闘こそなくなったが、代わりにメイン射撃でバレルロールしつつ射撃する行動が加わった。 サブのブーメランは優れた補正率と中々の当たり判定を持っているためとりあえず投げとけと言うぐらいの強力な攻め手となっている。 特殊格闘のパルマはNEXTの時のような発生の速さはなくなったものの、出し切りから追撃をかけるのが大幅に安定するようになった。 このため格闘コンボの途中からパルマしても良し、始動にパルマしてから違う格闘コンボに繋げても良しと自由度が上がっている。 覚醒技はトランザムさながらの残像を交えつつの連撃格闘系の覚醒技。 格闘コンボの締めに使うことで火力を底上げ出来たため覚醒技の中では実用性のある攻撃である。 覚醒技中のセリフは高山版のものが用いられている。 「アンタが正しいっていうのなら!俺に勝ってみせろっ!!」 余談だが、本シリーズでは実体盾を持っていない。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 両CSや後格の性能が上がったが ・サブの軌道が()字から/\字になったことで当て性能が大幅に低下。加えて補正も大場に悪化で火力すら出せなくなる。 ・特射の誘導切りが初動のみになったため容易に迎撃されるように。 ・特格のダウン値が上がったため無印時代のコンボが一部不可になって実質火力減 ・覚醒技の最終段が叩き斬りからパルマでヒートエンドに変更され、カット耐性・火力が大幅に弱体化した。代わりに豪快に打ち上げるので拘束には使える。 その後一度は上方をもらうも、結局TVゼロやリボやユニコーンといったフルブの3000強キャラ群にはあまりなす術がなく中堅程度の位置付けとなった。 ・ガンダム EXTREME VS.MAXI BOOST 全体的な能力の底上げと残像の性能向上(特に残像中前格闘がBD格闘→前格闘に変更により奇襲性がアップした)が為され、更にアプデで上方をもらったことで一躍環境上位にまでのし上がる。 特に機動力の向上によりブーストダッシュのみならず残像移動自体の速度も上がったのが強力であったが、折角上げた機動力を下げられるなどの下方を受け環境キャラからは消えた。 今作より追加されたオーバードライブシステムとの相性も良く、Fドラはパルマや前格などの強化、 Sドラはメイン・サブからのキャンセルルート追加や残像リロードの高速化が強みとなる。 また、他の機体ではFドラの方が機動力の上がり幅が大きいのだが、デスティニーに関してはどちらも同じだけ機動力が上がる。 その為、純粋にどちらの強みを取りたいかで選んでいい。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 通常格闘の締め部分が変更され、アロンダイトを突き刺して残像を出しながら連れ去り⇒名無し砲で締め、という風になった。 また特殊格闘のパルマフィオキーナに派生で覚醒技の締め同様のモーション攻撃が追加されている。 大きく分けて稼働初期と稼働末期は環境キャラだった。 稼働初期はメインの弾数が6→7になったこと、レバサブが引っかけやすかったため、 S覚醒でブメを押し付けつつメイン連打をするだけで制圧可能なのが強力だったが下方によりこれらが弱体化して中堅くらいに落ち着く。 稼働末期になると唐突な上方によりまた環境入り。 再び機動力の向上が為され今度はカッコいいわりに見栄えだけだったN格闘の3段目→4段目の突き刺し移動に誘導切りが追加され更にダメージも向上。 残像メインで出せるバレルロール射撃の火力と弱スタン化により高い安定感を得る。 環境末期はリボという全キャラ共通の壁が立ち塞がるものの、高い火力と安定した機動力から繰り出される残像による押しつけ性能によりかなり上位をキープした。 また、エクストラ会員限定(家庭用においては常時使用可能)でハイネ機も登場。 コストが2500に下がったのに合わせて、性能もかなりダウングレードされてしまっており、後衛として闇討ちする機体となっている。 格闘モーションは下格闘を除いて一新されており、格闘CSが照射ビームからアロンダイト投擲に変更されている。 特殊格闘は下派生が削除され全体的な移動量が減少し、最終段のモーションがやや張りのある姿勢となった。 射撃CSもやや鈍化、サブ射撃は軌道が変更しやや当てづらくなり、特殊射撃の残像ダッシュは弾数2発の代わりにダッシュ回数は1度で射撃派生は通常よろけとなっている。 覚醒技は同じ格闘乱舞だが、最終段がパルマフィオキーナではなくアロンダイト叩き斬りで、FBまでのモーションと同一。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 残像ダッシュに特殊射撃派生で原作さながらのアロンダイト斬りつけ⇒いったん後退して再接近し唐竹割り、という高火力技が増えた。 また特殊格闘に左右レバー入れのモーションが追加。1段目はレバー方向にゆっくり動くが、2段目の突進からの吸い付き性能が高くこれまでにはない横からの攻め手を手に入れた。 射撃CSは旧来の格闘CSが統合され、レバー入れで使い分ける。空いた格闘CSにはレジェンドガンダム呼出が増え、Next以来の復活を果たす。 しかし前作末期で再び返り咲いた代償とばかりにまたまた大下方。 何度目だと言いたくなる機動力低下により2000にすらまともに追いつけない劣悪な鈍足となり、残像メインは銃口補正が悪化したことで当たらなくなる始末。 頼みの綱となるはずの残像特射は出し切りまでがとてつもなく長くてカットの不安を掻き立てられ、 アシストのレジェンドはプレイアブルのとは比較にならないくらいなんか頼りないものであった。 その癖環境上位のキャラは軒並み強力な射撃と格闘と高い機動力を併せ持っていたためデスティニーの存在意義は地にめり込んだようなものであったと言える。 が、PDFも終わって年を越し9月に入ってようやくそんなデスティニーにも上方がもたらされる。 待望の機動力上方と残像特射のモーション高速化、ブメの判定拡大、N特格の補正良化など欲しい要素がほとんど詰め込まれた満足度の高い上方をもらう。 残念ながら降りテクはまたもらえなかったものの、事前の構えなしでは対応困難な残像からの触れてから破壊するまでが格段に早くなった格闘火力により、 これまで以上の擬似態爆速狩り機体となった。 ハイネ機はエクストラ機体が全削除されたため使用不可能になった。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST BD格闘が新規モーションに変更され、ブーメラン連撃→投擲→切り抜けになった。 サブ射撃のブーメランを使用中は、前格闘が出るようになっている。この前格闘はN・横格闘から前派生でも出せるようになった。 特殊射撃の残像ダッシュは仕様が大きく変更され、進路方向への移動量が著しく上昇したが連続して同じ方向へのダッシュは大幅に移動量が減少する。 残像エフェクトも青っぽいカラーリングに変更し、プレイヤーからも見やすくなった。 格闘特殊射撃派生特殊格闘派生というかなりややこしいコマンドではあるが、そこに新型のパルマフィオキーナが追加。移動量が通常の特殊格闘と比べてかなり多い。 反面、サブ射撃のリロードが3秒となり回転率が大幅に悪化。N射撃CSの曲げ性能、機動力では飛翔速度も劣化したため、迎撃や逃走方面ではかなり弱くなっている。 中間アップデートでサブ射撃のリロード間隔短縮、特殊射撃の性能向上、格闘の発生向上などの恩恵が得られた。 万能的に強くなったので飛び抜けて使用感が変わったという訳ではないが、デスティニーのプレイスタイルを一歩強くした結果といえる。 2022年8月にはSEED系機体に勝利ポーズが追加され、本機は新規に2つのポーズが追加された。 第4期OPを再現したような翼部のヴォワチュール・リュミエールを展開し佇むポーズと、MGエクストリームブラストモードのパッケージイラストを再現したポーズである。 更に機体外見のグラフィックが大幅に変更され、METAL BUILD等で見られる細かい装甲分割やマーキングイラストが点在する風貌になった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST 格闘CSのレジェンド呼出に突撃攻撃が追加と、N射撃CSの照射ビームの発生上昇・範囲拡大という強化の代わりに曲げ撃ち不可という調整を受けた。 だが本作にとって最大の調整点は特殊射撃の仕様変更にあり、 今までの1発弾数制から100ゲージの消費制に変わり、初動で40を消費しその後は一回ごとのスライドで10消費するというものになった。 一旦使用し終えるとゲージが最大値に回復するまで使えなくなるが、そのリロード方式も着地する必要こそあるがクールタイムが無く、 なおかつリロード自体も高速なので、圧倒的に前作までのものと比べて回転率が向上している。 なので残像を初動にして動き回る前作までの動きをそのままに、回転率を良くして相手に息を吐かせぬ間すら与えず強襲を仕掛けるのがメインの立ち回りとなる。 本作での覚醒はS覚醒一択と言えるほどこの特殊射撃との相性が良く、 覚醒中のリロード時間は着地して2秒以内という爆速回転で運用が可能なので、着地硬直中に全快するというのもあり得る。 ・ガンダム無双2 アロンダイトはリーチが長いが、速度が微妙な為に割り込まれ易い。 SP攻撃も、高難易度になった途端に受身を取られまくる。ガード崩しが出来ないのも痛い。 ・スパロボシリーズ 運命を切り拓く!そのためには! スクコマ2、Zシリーズ、K、L、UX、OE、V、X-Ωに参戦。 全般的に高性能且つ優秀な機体であり、高い運動性、VPS装甲+シールドによる耐久力、分身、高火力、K以降はEN回復も搭載と隙が無い。 また、最強武装が互いとの合体攻撃であることが多いストライクフリーダム・∞ジャスティスとは違い、 デスティニーは全ての武装が自機だけで完結していることが大半であるのも、出撃枠の観点からするとメリットともいえる。 ただし、ルナマリア搭乗のインパルスとの合体攻撃が最強武装となっているUXなど、例外もある。 ちなみに、単体での最強武装はデスティニーの(頭部バルカン以外の)全ての武装を順繰りに叩き込む連続攻撃であることが多いが、 名称は「フルウェポン・コンビネーション」や「武装一斉攻撃」など、作品によってばらつきが見られる。 『L』ではパートナーユニットシステムのブラッシュアップおよびアタックコンボの弱体化により単騎運用ではなくPU運用の方が殆どの場合優秀なのだが、 「全属性バリア持ち・固まって動いて互いに援護防御しまくる・雑魚にしてはやたら高HP」というめんどくささ極まる雑魚の存在により例外的な評価を受ける。 バリア貫通持ちかつアタックコンボ対応(*33)かつ十分な素の威力を持つアロンダイトの存在により、 PUを組ませるより単騎運用した方が強いという珍しいユニットになっており存在感を発揮している。 『UX』では原作終了後設定だが、序盤に破損してしまいしばらく登場しない。 しかし、本作の世界観ではセカンドステージのMSそのものが「フェストゥム対策を念頭において開発された」と言う経緯を持ち、 ゲームシステムで実際にSEED系MSが対フェストゥムに相性が良く(*34)、 破損したデスティニーは蒼穹のファフナーの本拠地である竜宮島で修復されていて竜宮島付近での戦闘の際に修復完了したデスティニーが届けられるシーンがあり、 何よりパイロットのシンが種割れを起こしている様子の見た目がファフナー勢パイロットの同化現象が進行していく様子とソックリである(*35)等の多くの要素が重なり、 シン&デスティニーそのものが蒼穹のファフナーシリーズの登場人物だったと言われても違和感がないほどの馴染みっぷり。 お陰で「ファフナー・マークデスティニー」という渾名がつく事になった(*36)。 第3次Z天獄篇ではインパルス(ルナマリア)召喚合体攻撃として「ザフトレッド・コンビネーションⅠ」が参戦時から使える。 威力は中程度だが何気にバリア貫通が便利。そして「Ⅰ」とわざわざ付いていたのでやはり… シナリオ中盤に、ファンが長らく待ち望んだであろう、デスティニー(シン)、インパルス(ルナ)、レジェンド(レイ)による、 ヘブンズベースのVSデストロイ戦を再現した通称「トリプル対艦刀」こと「ザフトレッド・コンビネーションⅡ」が追加される。 Vでは戦闘演出はZ3ベースだが、インパルスが単独ユニットに戻った事で合体攻撃に戻った。 (ザフトレッド・コンビネーションⅡもレジェンド無しでインパルスと行う) 演出面ではいずれも優遇されており、シンと運命好きには堪らない出来となっている。 ただ、OEはちょっと武装の燃費が悪くて、シンの精神コマンドが扱い難い。一撃の威力は頼れるのだが…。 また、UXではクロスオーバーの影響により「ファフナー・マークデスティニー」の愛称が付いた。 特にデスティニーへの乗り換えイベントは、UXでも屈指の名場面(シナリオ)の一つとなっている。 ・Gジェネ 武装と機体性能のバランスが良く、機体のアビリティも充実。 後期主役機としては通常時火力はイマイチだが、パイロットが超強気になると武装が強化。通常時が嘘の様に強くなる。 更に、パルマでヒートエンドをやってのける。 が、OVERWORLDで超強気時の高機動モードが撤廃されて性能的には高機動モードの特性が統合されたのは良いのだが、頼みの綱のアロンダイトを必殺技属性にする暴挙に出た結果、 使い勝手が良くなったのか、悪くなったのか良く分からない事になった。 っていうか、フォースインパルスのエクスカリバーもそうなのだが、 何故わざわざオプションで気軽に攻撃力を上げられるビーム格闘属性からPS装甲のダメージ軽減対象である必殺技属性に切り替えてしまったのか…。 CROSSRAYSでは必殺技属性そのものが廃止されているため、アロンダイトはビーム格闘に戻った他、新必殺技として「エクストリームブラストモード」が追加。 パルマや長射程砲が貫通、アロンダイトが会心といった特性を持っているため火力は高い。 また、敵機を撃墜時に燃え上がる爆炎の中でパルマを掲げる特殊演出が入る。 DESTINY編最終話では、事前にアスランでルナマリアのインパルスを撃破した後、シンのデスティニーに3回以上攻撃をしたうえで撃破すると、 「THE EDGE」というクエストが達成され、DESTINY版アスランをパイロット登録できる。 特殊会話の内容からしても上述の漫画版を再現したのは言うに及ばず、新録された掛け合いにアニメ本編以上の熱さを感じたプレイヤーも多いのではないか。 無料DLCでハイネ機も登場。生産コストはかかるし開発も出来ないとはいえ、ゲーム開始時から最強クラスの機体を手に入れられる。 ・機動戦士ガンダムSEED DESTINY Generation of C.E. 本編にデスティニーが登場する前に、ストライクフリーダムと共に目玉機体として採用された。 その経緯故か、武装アニメーションは殆どゲームオリジナルの挙動になっている。パルマフィオキーナをビームライフルの様に使うデスティニーが見れるのはこのゲームだけ。 機体性能はストライクフリーダムと共に最高レベルで、手に入れたら取り敢えず採用して良いレベルのユニット。 また、スパロボではお馴染みの「フルウェポン・コンビネーション(武装一斉攻撃)」はこのゲームのオリジナル最強技「バーストアタック」が元ネタ。 特にZ(無印)の敵機にアロンダイトを刺した後、宙返りしてパルマフィオキーナを構える演出はそっくりそのままである。 なお、開発が始まったのはアニメの物語前半からであり、まだ設定が固まりきっていなかったため、アニメでの事実上シン専用機という設定は反映されておらず、 同じく事実上キラの専用機であるストライクフリーダムと共に、両機にシン・キラ以外のパイロットを乗せることが可能な他、 ストーリー分岐によってはシンがインパルスで、敵対するレイがデスティニーに乗って攻撃してくるという展開も存在する。 ・SDガンダム ガシャポンウォーズ SEED Dのリアタイ時のGCゲームにも参戦。 原作通りのポテンシャルを有するが、アロンダイトのリーチがイカれている上、出し切りの刺突でダウンに持っていくので大型MAや戦艦に対して異様に強い。 ちなみに原作再現ネタの一環で、時間経過でPSダウンして灰色になる。原作では単にパワーダウンしただけなのだが。 そんな寝惚けた項目が通用するかぁ!! 追記・修正は、こうやるんだぁーーッ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑それ犬の名前じゃなくて人名なんだよなぁ…w まぁ、フランケンシュタインみたいなもんか…… -- (名無しさん) 2024-02-13 15 57 04 ↑3 ティンダロス -- (名無しさん) 2024-02-13 22 27 45 ↑4元ネタで血縁?的に近いのだとヒュドラとかキマイラとか -- (名無しさん) 2024-02-14 16 16 50 レジェンド寄りのカラーになった云々については、デザイン側の人は否定してたけど、設定画でもMVでも実際もとのデスティニーよりグレーが濃くなってるって検証があったぞ。そもそもメカデザと最終的な色組みは別担当だとも言われてたけどこれはほんとかわからん。 -- (名無しさん) 2024-02-14 20 04 12 あと単純に新旧デスティニーのグレーをスポイトでコピーすると色が違う(specIIの方が濃い灰色になる)とかって話も。 -- (名無しさん) 2024-02-14 20 07 52 公式サイトのメカページ画像を比べてみるとspecⅡはカラーリングは変化したと書かれてるが色はほとんど変わってない気がする。元々のデスティニーが灰色っぽいから少なくともそこからさらに極端に灰色になったようには見えない。一目で変化したとわかるのはブレードアンテナと胸の部分。あとは翼とか足の赤い部分の色が少し変わってる -- (名無しさん) 2024-02-15 02 13 53 強いビームをぶっ放しデカい剣を振り回す超速い機体に優れたパイロットを乗せれば相手は死ぬ、という「小学生の発想か!」って突っ込みたくなるコンセプトなのに劇場版でいざ完璧に映像化されると「なるほど理に適ってるな……」と納得せざるをえないのいい意味でひどい -- (名無しさん) 2024-02-16 12 50 09 魔改造博士○リオン・ラドム「やるならば徹底的に、でしてよ」 -- (名無しさん) 2024-02-16 13 34 53 明るい場所じゃないと余計にグレーに見えるからレジェンドっぽいと言われたんかな -- (名無しさん) 2024-02-16 22 26 40 単純に20年近く間があるからデスティニーが元々灰色っぽいって忘れてる人が多かったんじゃないの?というか俺のことなんだけどね -- (名無しさん) 2024-02-16 22 57 25 まだ中間発表段階だがSEED公式人気投票1位おめ!分身よろしく逃げ切りはこうやるんだと見せてやってくれ! -- (名無しさん) 2024-02-19 08 34 03 ↑考えてみれば種運命の劇中では扱いが良くないと言われ続けた割には機体人気は当時からずっと高いもんなぁ -- (名無しさん) 2024-02-19 09 35 19 プラモデル自体も他機体で培ったノウハウを継ぎ込んだ形だから出来の良さは当時から高評価だったもんなデスティニー。なお映画効果によって近所の店からHGはおろかRG、SD関連のデスティニーが全滅した模様。 -- (名無しさん) 2024-02-19 21 33 31 MA、対艦用にはともかくMS戦では使いにくいだけじゃね?と言われた大火力武器達がMS技術のインフレで決定打を与える為に必要な武装になるの熱い。そんで相手のブラックナイトの方はファンが「こうすりゃ良かったデスティニー」と思い描いていたような武装してるね -- (名無しさん) 2024-02-20 01 02 36 通常カラーでゼウス付きのHG、出るよね…? -- (名無しさん) 2024-02-26 17 14 52 ↑プレパンでワンチャンかな -- (名無しさん) 2024-02-26 17 23 53 デスティニーが複数機あるという設定を生かしてヒルダが黒塗りしたデスティニーに乗って分身二体出して散っていったマーズとベルベルトも共に戦ってくれてる感全開な展開も見てみたかったけどそうなるとシンのデスティニーの印象が薄まってしまうのが悩みどころ -- (名無しさん) 2024-03-03 10 35 34 本物の分身→まあわかる、九頭龍閃級の同時攻撃→まだわかる、分身が別方向から本体から集束→どういう…ことだ? -- (名無しさん) 2024-03-05 19 10 20 ゼウスシルエットはデスティニーと同時期に開発されたそうだ…それと使用にかなりのエネルギーを喰う為に連続使用には核動力が必要とも。 -- (名無しさん) 2024-03-13 23 30 21 グレメカでの福田監督のコメントを踏まえるとデスティニーのパワーダウン描写は過負荷によるオーバーヒートと実戦配備直後の調整不足のダブルパンチというのが今後の公式見解になるだろうな。 -- (名無しさん) 2024-03-17 14 23 24 ↑2 ってか本来ならオーブの地下シェルターぶち抜くための装備って議長はシンのメンタルごとぶち抜くつもりだったのか…?ってなる奴 -- (名無しさん) 2024-03-17 14 59 43 色以外は外見に変化がないからこそ汚名を返上できたという印象が強い -- (名無しさん) 2024-03-17 19 40 03 シンの事になるとガビ山みたいな思考になるんかな議長 -- (名無しさん) 2024-03-17 21 38 19 DUPE粒子って何?? こんなんSEEDシリーズで出てたっけ?? あとシンの視点では使いやすさはさておきイモジャ>デスティニーなのな、総合火力 …………そうかぁ? -- (名無しさん) 2024-03-26 12 47 15 小説版でゼウスシルエットのリニアキャノンの弾体が「陽電子弾」と判明 -- (名無しさん) 2024-03-26 22 04 53 小説版でブラックナイトスコードがデスティニーより遥かに性能が上で、イモジャがデスティニーより -- (名無しさん) 2024-03-28 08 22 46 ↑途中送信失礼。イモジャがデスティニーより火力が上とはっきり書かれてたな。あの凄まじい大活躍ぶりでは信じられないけど、性能差を覆すほどメンタル絶好調のシンとデスティニーの相性が良すぎたって事かな -- (名無しさん) 2024-03-28 08 25 44 イモジャのやってたことは最初は雑魚狩り、次はそもそも戦える状況じゃなかったから映像では評価しようがない感じではある。ただ、序盤のイモジャ無双はデスティニーでも余裕でできるのは間違いないし、何ならデストロイをザクザク切ってたのがデスティニーではある。得意武器の対艦刀がないのが痛いな。 -- (名無しさん) 2024-03-30 08 26 24 ↑2火力っていうのは装備の威力や破壊力を意味する。デスティニーの装備とイモジャの装備を比べてみれば火力という面ではそりゃ上だよ。 -- (名無しさん) 2024-03-30 08 32 38 実際接近戦でのDPSも込みならイモジャの方が圧倒的に上だろうね -- (名無しさん) 2024-04-25 15 51 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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射撃 ビームライフル 5 105 弾数がかなり少な目。無駄撃ちは避けたいところ。 CS 長射程ビーム砲 - 175 単発赤ビーム。セカインも可能。1発でダウン確定 サブ射撃 バルカン砲 60 ??? 地味に高性能な頭部バルカン。1セット全部HITでよろけ。 特殊射撃 フラッシュエッジ2 2 ??? 射程が結構長く、軌道はSIに近くて硬直は長めの模様。 通常格闘 アロンダイト - 255 SSのN格っぽい。4段斬り。 前格闘 突進突き - 170 剣を前に構えて突撃する多段HIT攻撃。 若干発生が遅いが突撃速度は速く、XHIT以上で強制ダウン。 横格闘 三連撃 - 212 3段まで入る横から切り付け→逆から払い→サマソ 特格派生有り 後格闘 斬り上げ - 190? N格の4段目と同じ。多段HIT 特殊格闘 パルマフィオキーナ - 220前後 突進スピードが遅い。 格闘ボタン連打でHIT数増加。 見た目はシャイニングフィンガーそのもの。 全体的に およそ格闘主力の機体として求められる物(威力 性能 BD速度)はほぼ持っている機 体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所があるが、チャージ時間こそ長いものの、 弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザ クファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。タ イマンならこの機体の右に出るものはない。 近づきさえすればその無類の強さは同コスト帯・同じく格闘機体のインフィニット ジャスティスにすら追従を許さない。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミングを使っ てのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 相方に負担が行かないように前線で大立ち回りしつつ、尚且つ敵カットのないタイミ ングで格闘がどれだけ入れられるかが勝利の鍵。 BRを撃ちながら格闘を狙っているだけでは、適当に距離をあけられて放置されるだけ である。 積極的に前へ出ていかなければ高コストとしての働きはできない、玄人向け(主役機 なのに…)の機体でもある。 にも関わらず初心者向け機体と紹介されているところがあるのは、基本的な武装 が揃っており、動きも良く、初心者がとかく狙いがちな格闘の性能が良いからであろ う。 その意味では初心者でも使いやすいが、機体の限界性能を最大まで引き出すにはかな りの修練が必要ということだ。 BDはストフリより若干速く、インジャとほぼ同等。持続時間は少し短かった。 グリーンホーミングや抜刀時の前格の発生速度upの発見により、まだまだその強さは 未知数と言える。 全機体中最強の格闘で、打倒ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスな るか!? 基本的戦術 高い機動性を活かし戦場で活躍することができる機体。 相方との連携で敵をあっという間に倒すことも可能なので、ガンガン攻めていこう。 格闘性能の高さや武装の豊富さから攻め手は多い。 場合に合わせた格闘で相手を確実に削っていき、相方にトドメだけは刺してもらって もかまわない。 効率よく相手にダメージを与えることを意識して戦いたい。 レーダーを見て、常に相手と相方の位置を確かめて戦場の流れを掴んでおきたい。 インフィやストフリなどに比べるとBDこそ短いものの、攻めることに関しては590の 中ではトップに位置する。 その剣を持って敵を斬れ! 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 片手持ちだが射角は広いBR。 弾が5発と少なく、無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発 くらい) 牽制はバルカンやブーメラン等で代用し、 格闘後の追い討ちも、補正がきつくあまりダメージが期待できないので撃たなくても いい場面が多い。 節約+相手に弾切れを悟らせないを心がけよう。 弾数が少ないとは言え、相手にとっては十分に警戒対象なので、常にBRで狙っている 風を装いつつ格闘の間合いに詰めよう。 《CS》長射程ビーム砲 性能の良いオルトロスといった所。性能に比するが如くチャージ時間も長い。 格闘の保険が使用用途の主である。しかし近距離の場合相手の格闘が間に合ってしま う場合が多い。 グリーンホーミングによる中距離牽制、着地取りとしても有効。 CSに限らず、デスティニーは少ないBR弾数のおかげでBR以外の射撃武器…ブーメラ ン、CS、バルカンをうまく運用しないと本来の性能を発揮し得ないので隙あらば積極 的に使おう。 CS使って無様に反撃を喰らうようでは、この機体を使いこなせているとは言えないだ ろう。 零距離で撃つと前作フリーダムのサブ射のように、当たらない模様。 《サブ射撃》頭部バルカン 中距離からでも当たりやすく、また威力も結構あるので事あるごとにばら撒いておく と有効。 更にアカツキ(オオワシ装備)同様、12ヒットでよろけてくれる。 バルカンを撃ってから即チャージなんて事も出来るが、 バルカンを撃った後に射撃ボタンを押しっぱなしにしておくとバルカンを12発出し 切ってしまう。 そのため、バルカンを2発撃ったら一度ボタンを離し、すぐチャージを開始するとバ ルカンの節約になったりする。 《特殊射撃》フラッシュエッジ2 ビームブーメランを2個同時に投げるが、SIのそれに比べ小さい。 発生が非常に早く隙も少な目。 ブーメランの例に漏れず振り向き撃ち後の隙もとても少ないが、無い訳ではないので 近距離で下手に投げればステップ回避&確定格闘が飛んで来るので近距離以上中距離 未満での使用がオススメ。 抜刀時に使用しても納刀しない(つまりアロンダイト出しっぱ)ため前格と相性がい い。 ブメ行き帰り→BRで約110ダメほど。 BR一発で105ダメなのを鑑みれば大した威力は望めないが、BR単品では命中を望めな い場合、そもそもBR弾数が少ないのでリロード時間稼ぎに射撃に織り交ぜる、対ビー ムバリア用、敵に背を向けて逃亡後にBRでは振り向き撃ちの所をブメで代用、 ……など様々な用途がある。特にザコCPUが大量に出て来るステージなどでBRだけで はすぐに弾切れを起こしてしまう。 デスティニー使いとしては基本のBRとCSに加え、第三の射撃武器として双璧ならぬ三 壁を成す武器なので、使い慣れておくと何かと役に立つ。 射程がブーメランにしては長く、よろけ時間が短いという特性があるため、 戻り当てから格闘を狙う場合、距離が開いていると回避されてしまうので注意。 弾速がとにかく早いのでBRが間に合いそうにない場面でも当たったりする事がある。 1ヒットにつき25D(補正81%)、行き戻りヒットで74D(補正43%) なお、ごく稀にその射程の長さの所為か、忘れた頃位に戻って来て、敵の格闘をカッ トしてくれる事も。 しかし意識して狙うのは難しいので、あくまで小技程度に覚えておこう。 ■格闘 アロンダイト 《通常格闘》 4回斬り付ける。最後の1発は多段ヒット。 誘導も優秀で、ダメージも255と強力だが、攻撃時間が長いのでカットされやすい。 4段目を特格派生可能。3段目ヒット後ワンテンポおいて特格をすれば安定する。 特派生のほうがダメージは高いのでカットの危険性がなければガンガン狙っていこ う。 特派生のダメージは約270。 4段目をFECで中断することもできる。 パワー覚醒時約300ダメージ、やはり補正があるようで思ったほど威力は伸びなかっ た。 また、相手が自分よりも低い位置にいる時に出すと、2段目から繋ぎにくい。 《前格闘》 少し溜めてから剣を構え、敵機に向き直して突進。 発生は若干遅いものの、発生してしまえば強判定、高威力を誇る優秀な格闘。全段当 たれば強制ダウン。 大きく動くため、カットもされずらい。 抜刀状態では出が大分早くなるので、接近戦でも使えないことはない。 多段ヒット技で、どこからでも射撃キャンセルやCSCが可能。 相手との距離が遠いと、全段入らずに強制ダウンを奪えない。 前格闘の突進スピードはBDを凌ぐスピードなので、これを利用して一気に敵の懐に詰 める事も可能(格闘なのでBD消費せず)。 それなりの距離ならライフル1発の硬直ほどあれば確定で近寄れる。 空中の敵に対してはBDを使わずに一気に寄れるので、BDゲージの差を考えると圧倒的 にこちらの有利な状況で得意な接近戦に持ち込む事ができる。 読まれるとビーム等が確定になってしまうのでご利用は計画的に。 いきなり近づくため相手によっては格闘を仕掛けてくるのもいるが、近くまで寄って 気づかれた時には硬直はなくステップで避けられるので、そのまま格闘をお見舞いし よう。 覚醒がスピードの場合は溜めがほとんどなく、鬼のようなスピードで突っ込むために 距離を一瞬で詰めるなんて事も可能。 振り向き撃ちには注意。 距離がある場合は溜め時間の間にBRで潰されることもしばしば。 ターゲットを変えていきなりの不意打ちを狙うのがベストかもしれない。 レーダーで距離と位置を把握しておきたい。 わざと遠めから出し、距離をつめてからのCSCは魅力的。 これだけで勝てるわけではないので、あくまで保険として覚えておこう。 《横格闘》 デスティニーの要となる格闘。 発生、誘導、威力、攻撃時間など、全てにおいて高性能。 斬り→斬り→サマーソルト蹴り上げのコンビネーションで、蹴り上げは1発で2段ヒッ ト。 a.. 一段目BRキャンセルで攻め継続。 b.. 二段目BRキャンセルなら吹っ飛ばし。 c.. 三段目出し切りからのBR追撃は安定しない。 基本的に出し切りで使うのが強く、3段目後は硬直は無いに等しいのですぐに行動に 移ることができる。 またダメージ補正が悪いので、追撃を入れてもダメージは低め。 三段目から特格派生が可能。特格が最後まで入った時の威力は264。 横格→横格→特格は590の中でも狙いやすい横から繋げられる格闘のダメージとして は最高レベル。 ストフリのN全段BRCよりダメージが高いのでダメージ的には最高クラス。 欠点は特格の攻撃時間が長い事なので、乱戦時は横を出し切り、カットの心配が無い 時のみ特派生しよう。 尚、スピード覚醒時に派生させるとジャンプキャンセルが暴発しやすくなっている。 このときは出し切ってしまおう。 出し切りの際はブーメランで追撃が良いかもしれない。 《後格闘》 N格4段目と同じモーション。単発技としては威力が非常に高く、約190程のダメージ を出せるらしい。 上への誘導は中々だが、前下左右への誘導は控えめ。対空技にどうぞ。 攻撃時間も短く、若干上昇するためカットされにくいが、狙いにくい。 射撃キャンセルが利かなくなってしまったが、火力はN格と横格で十分補える。 スピード覚醒時に使うと隙が無いためかなり当てやすい、ダメージが大きいので積極 的に狙っていくといいかもしれない。 またパワー時に当てると一瞬にして300近くを削り取るので、覚醒抜けしようとした 時には既に手遅れな事も多い、確定場面では狙っていくと攻めの幅が広がるだろう。 また上への移動も大きいので、外すと大抵は格闘で拾いに来るが、CSCを絡めると無 印デュエルASの特格シヴァのように使うこともできる。 CSのダメージが大きいのでこれも行動の選択肢に入れるといいだろう。 前格との使い分けができるようになれば、相手に強いプレッシャーを与えることがで きるだろう。 《特殊格闘》パルマフィオキーナ 単発で狙うのは難しい。格闘コンボの締めに。ただ発生自体は遅くはない。 ヒットすると止まって追撃するのでカットされやすい。 格闘ボタンを連打するとHIT数が増加しダメージが上昇する。 抜刀モーションがなく誘導もまあまあだが、突進スピードが遅い。 コンボ用と割り切ってしまって構わない。 ただ高機動を生かして一気に懐に入り放ってみると案外あたる。 特1段目直後にCSCは確定であることが判明した。 ちなみにパワー覚醒している相手とデストロイは仰け反らないためか掴んでくれな い。 真後ろを向いているとUターンしながら相手の方向へ進むので、敵のBRを回避しなが ら掴むなんて使い方も出来る。 ただあまり伸びないので過信は禁物。 他の使い方としては誘導が結構あるのでCSを当てるための軸合わせ等に有効。 戦術 コンボ 基本的に非覚醒コンボはパワー覚醒時も可能 スピード欄のJC、SCはそれぞれジャンプキャンセル、ステップキャンセルの略。 覚醒別 威力 備考 非覚醒 下→特射>横→横→特格→CS 約330 横→横→特 約260 特HIT後のボタン連打無しで194 ちなみに特の後にチャージを入れることもできる。 N→N→N→特 約270 敵が落下後に特、速いと当たらない N→N→N→N→CS 257 出し切り直前くらいにCSC ラッシュ N→N→横→前 スピード 横→JC→後 ダメージそこそこコンボ時間短め、覚醒MAXで使用した場合うま くいけば3回叩き込める。 横→SC→横→SC→横→SC→横 ダメージそこそこコンボ時間若干長め。左右に ステップしながら当てると大変カッコイイ。 ☆ラッシュ 単純に弾数が少ないのを補える。 全ての覚醒に言えることだが、BRの弾補充用に50%で発動するのは、案外得策。 ラッシュは援護能力強化と言えるので、援護能力が低いデスティニーにとっては弱点 を補う覚醒といえる。 ただし赤ロック距離が短いので、覚醒タイミングは慎重に。 ☆スピード 格闘はモーションがさらに速くなる。 前格は溜めがほとんどなくなり、突進スピードはさらに速くなって頼もしい。 前格で敵を追い回すなんて事も出来る。 格闘性能の良い運命なら格闘での追い込みもいける。 発動タイミングとしては、火力はすでに申し分がないため50%でも構わないかもし れない。 運がよければ(序盤でボコボコにされると)、落ちる前に溜まることがある。 一発逆転を狙い序盤で敵1機を落とし、自分も落ちるということが可能だ。 あとは、落とした相手を狙って攻めていけばいいだろう。 もちろん、格闘空振りの際の相手の格闘が確定の時の回避や100%での使用も悪く ない。 暴れまわりたいなら、50%で前半・後半とすればよいだろう。 過信しすぎないことが大切である。 ☆パワー 全格闘のダメージが300オーバーするロマンある覚醒、CSも300近い威力になる。 向いてるかどうかはさておき、一番運命に似合う覚醒だ。 使い道としては相手の復帰際に一発ぶちかます、スーパーアーマーを利用して無理矢 理ぶちかますなどがある。 しかしラッシュ・スピードと比べてチャンスが減るなどデメリットも大きく、うまく やらないと効果を発揮できない。 強制ダウン攻撃を喰らったり、逃げられる事が弱点なので、状況を良く見て使うよう にしよう。 パワー中は攻めの前格、迎撃の後格と使い分けがオススメ。 二つとも直撃で300以上のダメを稼げる。 攻める場合は前格。誘導と踏み込みに優れる前格は300以上のダメージを与えられる 上に全体の動作が非常に短いので、パワー同士でカチ合ってもごく一部を除き、敵が 格闘を出し切る前に強制ダウンに持ち込める。 ゼロ距離で攻める場合、または敵パワー格闘に先制命中を許してしまった場合は後格 を使おう。 前格に比べて誘導・踏み込みは皆無だが、前格と違って溜め動作ゼロのいきなり斬り 上げ攻撃は先制命中を許しても一気に逆転状態に持ち込める。 強判定の前格だが、警戒すべき事もある。 それはパワー覚醒∞ジャスティスの前格、デスティニーの前格と同じく一回入力で強 制ダウンするまで多段HITするセイバーやドムの前格である。 前者は単発で300近く持って行く為に先制命中されて対応が遅れると二発目を許しか ねなく、後者も先制命中を許すと最悪こちらがダウンに持ち込まれかねない。 が、二つとも正面からかち合えばこちらも300ダメを貰ってしまうものの敵前格終了 と同時にこちらの前格全段強制ダウンが同時に入ってダウンに持ち込めて覚醒時間を 削れる。 この時にCS保険を掛けておくのが良い。 前格を外して攻撃を喰らっても、CSC補正が切れてから撃てば(ここでも動作の短さが 役立つ)一撃強制ダウンでこちらも300近いダメージを奪える。 一落ちする前に意味がなくても50%覚醒をしたほうが良い。 100%覚醒の場合、覚醒時間が長すぎる上、機動性がすこぶる悪くなるのでリスクが相 当高い。 一落ちする前にパワー覚醒し、格闘等を当ててリードを広げてから落ちるのがオスス メ。 僚機考察 ダウンを取ってもらえば楽なのは言わずもがな、BRでのカットでも良いし、 運命を狙う敵の隙を僚機が、僚機を狙う敵の隙を運命が、とゴリ押し戦法でもいい。 よって重要なのは足並みを揃える事であり、どれが向いていてどれが向いていない といった事情は他の590機体に比べて少なく思える。 とにかく元気な運命をほっぽって一人で沈む事が無いような戦い方が求められる。 故に、距離を離しつつ嫌らしい距離で戦える高機動が一般的に良いとされているが、 工夫次第で他の機体でもどうとでもなる。 でもまあとりあえずお奨めってどれよ?なアナタは↓を参考にすれば良い。 とにかく先に落ちないこと、敵に狙われても落ち着いていられることが大切だ。 a.. コスト280 a.. 自軍コストを効率よく使え、様々な状況に対処できる一番相性のいいコスト 帯である。 バクゥ 援護能力だけなら、280帯において右に出るものはいない。デスティニーとの相性も 最高。 戦場を縦横無尽に駆け抜け、援護、カット、片追い、引き離し何でも楽にこなせる便 利屋。 ミサイルポッドのほうがデスティニーの格闘を生かす場面を作りやすい。 欠点は使う人が少ないこと。見つけたら迷わず入ろう。 逆に、デスティニーを使っている人がいたら自分がバクゥで入ってあげよう。きっと 喜ばれるはずだ。 ゲイツR バランス型に相当する機体だが、中途半端に格闘寄りのため相性はあまりよくない。 だが、分散戦法を取れるのなら非常に強力なチームになるだろう。 ジンHM2 格闘よりの機体であるため、連携の期待薄く相性が悪い……、が、 高機動な上、必殺の前格があるため分散戦法をとれれば非常に強力。 デスティニーともにタイマン力に自信があるのなら組んでみる価値あり。 ウィンダム(ジェットストライカー) こちらもバランス型の機体。だが性能のいいミサイルを装備している為、援護も可 能。 安定した戦いを臨めるだろう。前に出るよりは、中距離を保って敵がどちらを狙えば いいのか定めさせないように。 格闘での一撃離脱や片追いでの支援など、活躍できる場所は多い。 相手に「こいつと戦うのはやっかいだ」と思わせることができればグッド。 柔らかいので、ずっと前線にいるということは無理だがそれでも安定して戦える。 ウィンダム(ミサイル) 自分が囮になり、核を撃ち込んでもらおう。 ネタ機体と思われがちだが、実はかなり相性のいい機体である。 安定するかどうかは腕と今後の展開次第。 a.. コスト270 a.. 実は280帯より相性のいい機体が多かったりする。コストは若干無駄になる が、組む価値はある。 アッシュ 驚異のステップでの回避性能、性能のいい援護武器が数多く揃っている。 格闘もなかなかの性能を誇り、相性は非常にいい。 デスティニーの強さが生きる1VS1の状況が作りやすい分、状況が同じ援護機体の バビよりも安定するだろう。 お互いに1:1で戦うことができるコンビは相手にとって脅威である。 アッシュで戦いづらい敵を運命に倒してもらうという戦い方でも十分戦えるだろう。 バビ 援護能力ならコスト270帯一。変形も備え、回避性能もいい。 だが格闘を持たず、耐久力も低いため臨機応変に立ち回るのは難しい。 柔らかいことなどを除けば、援護性能は高い。 ディン 前作からお馴染みの地味に強力な機体。 高い誘導性を誇るミサイル、迎撃にはもってこいのショットガンで、回避性能、援護 能力ともになかなか。 高速だが息切れの早いデスティニーと、鈍足だが長いブーストを持つディンで高機動 戦闘をかけると面白い。 長距離強行偵察型ジン スナイパーライフルの驚異的な連射性能は健在。 ダウンを奪う能力が高い為、デスティニーに最も有利な1on1の状況を簡単に展開して くれるだろう。 ただし機動性はあまり高くないので、着かず離れずの位置を保つようにすること。 ダガーL3種 Jダガーと組むくらいならJダムと組もう。 一方、Cダガー、Dダガーとの相性はとてもいい。 両機ともダウン性能のある武器を持っているので、1on2の状況を作り出してくれる。 更に、スタン性能のクナイもあるので、格闘へのお供にもなってくれる。 ウィンダムと比べ、前線での戦闘はあまり向いていないと思われる。 a.. コスト200 a.. 2落ち可能だが、デスティニーとは馬の合わない機体が多い。何せ助けるこ とが難しい。 ガズウート コスト200帯一の援護能力で、格闘を入れる道を切り開いてくれるだろう。 耐久が低く、死に易いのはご愛嬌だが、お得意の無限浮遊で時間を稼いでもいい。 ジンオーカー 格闘向けの機体ゆえ、相性はあまりよくない。だが1on1での戦闘なら一部の280より 上。 マシンガンでのけん制やワンチャンスの格闘など、オーカー側の腕を要求される組み 合わせだ。 グーン 我らがアイドル、グーンたん。 コスト200帯でのバランス型に相当する。 CSやサブ射での援護、性能のいい前格や特格で攻めることもでき、相性はなかなか だ。 vs.デスティニー対策 とにかく冷静に立ち回ろう。勿論、デスティニーの間合いである近距離に入ったらダ メ。 デスティニーの格闘は全体的にモーションが大きく見切りやすいため、横格以外なら 比較的回避しやすい。 ただし、それを見越してCSを溜めている可能性もある。 特に前格や横格からCSCをするパターンが多いので注意。ダメージ自体はBRに毛が生 えた程度。 仕様の関係上セカインをする可能性は低いので、BRには素直に横格闘などを合わせて いくとよい。 常に中距離を保っていられるのが理想だ。 ゆえに、対デスティニーのお勧め機体はフォースやルージュなどのバランス機。 ブラストやルナザクは万が一懐に入られると死ねる。 腕に自信がないなら、ソードインパルスやグフを使って格闘でぶつかり合おうなんて 思わないこと。 一度張り付かれると距離をとるのは容易ではないので、ダウン属性の攻撃が少ない機 体は特に注意したい。 苦手機体とその対策 ブースト時間が長く射撃性能も良いストライクフリーダム+ウィンダム(ジェット)あ たりは要注意。 ブースト速度ではこちらが上でも、着地取りで負ける可能性が高いためだ。 こうなると意地でも格闘を狙いたくなるが、これで外すと相手の思うツボなのでBRを 中心にして応戦しよう。 相手以上に冷静に立ち回ることが求められる。 相方との強い連携で、相手の作戦を崩してペースを掴んでしまおう。 また、運命自体はよくても低コストが敵機体が苦手で狙われる危険性がある。 このとき状況を読み間違えると、運命自体が放置されかねない。 特に高機動機2機に低コストが追われると、運命は対処が難しくなる。 片追いされても相方を信頼し、1on1またはダウンによる2on1で敵にプレッシャーを与 えよう。 590全てに言える事だが、自分と戦っている敵より、相方を狙う機体を最優先でカッ トに入ること。 着かず離れずを自分で意識して、低コを守れる強い運命使いを目指そう。
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デスティニーガンダム(NX)(Destiny Gundam NX) 【ですてぃにーがんだむ(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,700円 発売日 2015年01月24日(土) 再販日 商品全高 約80mm 付属品 手首:×3(持ち手×2、バルマフィオキーナ用手首・右) 武器:MA-BAR73/S高エネルギービームライフル その他:スタンド 商品画像 機体データ 所属:ザフト 分類:試作型汎用モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X42S 全高:18.08m 重量:79.44t パイロット:シン・アスカ 商品解説 NXEDGE STYLE第3弾。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ストライクフリーダムガンダム(NX) エールストライクガンダムROBOT魂 パーフェクトストライクガンダムROBOT魂 フリーダムガンダムROBOT魂 ストライクフリーダムガンダムROBOT魂 デスティニーガンダムROBOT魂 コメント 名前 コメント
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 これが、デスティニーの力だ! 形式番号ZGMF-X42S。種死後期主役機(のうちの一機)。ダークヒーローチックな見た目が魅力の機体。インパルスから得たデータを元に、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令によりプラントの工廠で開発された次世代セカンドシリーズ(*1)の機体。 「一機で数機分の戦力を有する事で、いかなる状況下でも戦闘可能な機体」をコンセプトとしており、インパルスのシルエットを全て集約した形となっている。(*2)その為遠・中・近どのレンジにも対応・圧倒が可能で、さらにデュートリオン・エンジンにより理論上パワーダウンしないという驚異的なエンジンをも装備している。のだが・・・ 前作までの癖のないモーションは一新、豪快な動きでに魅せる機体になった。格闘に特化したモーションのため「マグネティック・ハイ」の恩恵が増えたは増えたのだが・・・C3が癖が無くまだまともに使える程度で、他の攻撃アクションは揃いも揃ってクセが強い。 対艦刀での攻撃が主軸のため全体的に攻撃速度が鈍く、高難度でのエース戦はかなり苦しいものがある。逆にそれ以外の攻撃は割と強いのだが・・・ 通常攻撃が散々だが、反面SP攻撃は強力なものがそろっている。通常SPの巻き込みの強さと受身の取られやすさは健在だが、今作では「ノックダウン」の仕様変更により、装備することで高難易度のエースにもフルヒットが狙えるようになった。しかも「戦闘神」で威力も上がる。(*3) 前作までのCSPに相当するSP2は見た目も威力もかなりパワーアップしている。使いやすく迫力もあるので必見。 今作は全体的に「SP攻撃 C攻撃」の傾向が強いが、この機体はその中でも特にその傾向が顕著。また「デュートリオンエンジン」は放っておくだけで機体のARMOR回復が可能な優秀なバーストタイプ。バースト終了まで被弾しなければ半分以上回復が可能。 優秀なバーストタイプを持ちながら攻撃速度が鈍いという弱点のせいで不遇な立ち位置の機体だが、パイロット同様波に乗った時の爆発力は凄まじいものがある。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット シン・アスカ EQUIPMENTS 武装 対応技 アロンダイト N1~N6,C4~C6,SP2,D1~D5,DC ビームライフル C1 パルマフィオキーナ C2,SP 高エネルギー長射程ビーム砲 JSP,CS フラッシュエッジ2 C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 195 2 SHOT 170 1 DEFENSE 167 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デュートリオンエンジン 徐々に体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 アロンダイト 格闘 前方 右から左へ斬り払い N2 左下から右上へ斬り上げ N3 垂直に振り下ろし N4 左上→右下へ袈裟斬り N5 1回転斬り N6 ワンテンポ置いて振り下ろし チャージ攻撃 C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 通常のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能 C2 パルマ捕獲 パルマ打ち上げ 格闘 前方中範囲 左手を構えて短距離突進、掴んだ相手をパルマで打ち上げる。CSを使わずにBDを短めに撃ち込んでD格に移行すると空中コンボが安定しやすい。威力もそれなりにあるのでC5よりも断然強く、対エース用の主力。突進距離が短いのが難点 C3 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 前方中範囲 前方へブーメランを投げる。癖の強いチャージ攻撃の中でもまだ扱いやすい方。ボタンホールドか連打でブーメランがその場で回転し続ける C4 アロンダイト斬り付け 敵を斬り上げ、直後にジャンプしながら下へ振り下ろす。モーション中デスティニーが消える謎仕様がある。攻撃回数は少ないが敵機をかき集めやすく、集団戦に有効。SPゲージの溜まりも上々 C5 ミラージュコロイド打ち上げ 前方短範囲 発動後デスティニーが消え、追加入力か一定時間経過で再出現し、ジャンプしながらアロンダイトで斬り上げ。前作に比べ大幅な弱体化。癖のあるこの機体のチャージ攻撃の中でも屈指の使いづらさ。大人しく封印確定 C6 アロンダイト連続切り抜け 前方中範囲 分身を出しながらアロンダイトで3連斬り。見た目はSP2の劣化版。SPゲージがたまりやすいが発生が遅く、対雑魚戦以外はあまり活躍が見込めない チャージショット CS 長射程ビーム砲 射撃 前方 前方に背部に収納したビーム砲を発射。発生はまずまずだが他のN6C6機に比べ動きがやや硬く、細かい制御が苦手 SP攻撃 SP1 パルマ・フィオキーナ掌部ビーム砲 格闘 前方長距離突進型 掌部分から衝撃波を出しつつ突進、攻撃終了直前に前方の敵機を掴んで周囲の敵とともにふっとばす。レバーニュートラルでロック。当たり判定が広く持続性も高いので集団相手にはもってこい。エースには浮かし属性の所為で受け身を取られることも多いが、前述の通りノックダウンで世界が変わる SP2 最大稼動アロンダイト乱舞 前方広範囲中射程 光の翼を展開、高速移動しながら周囲の敵を滅多切り、〆に目の目の敵を吹っ飛ばす。発動中は視点が固定される。高威力かつ錐揉み属性の為確実にフルヒットするので、エース相手にもフィールド制圧にも仕える優れもの。横の攻撃範囲は広いが縦の範囲が長くないため、場所によっては通常SPのほうが殲滅力は上の場合もある。立体的に攻撃するのでMA戦でも非常に有効。小さな巨人とシャングリラ魂をつければ一回で複数の部位を破壊できる JSP 長射程ビーム砲 射撃 前方中射程 背部ビーム砲の照射。集団・エース相手にはもちろん、MAの部位もピンポイントで狙える万能武装。浮かし属性で受身を取られやすいのでエース相手に撃つ場合、高難易度ではノックダウンがほしい ダッシュ攻撃 D1 アロンダイト 格闘 前方 左上→右下へ袈裟斬り D2 右上→左下へ袈裟斬り。ここからDC→BDとつなぐと比較的コンボが続く D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 左から右へ斬り払い。後隙甚大 DC アロンダイト突き 前方短距離突進型 若干前進しつつアロンダイトを片手で突き刺す。ヒットした瞬間即座にBD短め→D攻撃といくと多少は受身をとられづらい